Vampiri: The Masquerade

Vampires: The Masquerade
(Vampires: The Masquerade)
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pubblicazione
Editore originale Lupo Bianco
Pubblicazione originale 1991
lingua originale Inglese
Editore tedesco Penna e spada
Mondo e sistema
genere orrore
Mondo di gioco Mondo delle tenebre
Sistema di base Sistema narratore
Salita Sistema di acquisto punti esperienza
cubo W10 (sistema narratore)

Vampire: Die Masquerade (inglese Vampire: The Masquerade ) è un gioco di ruolo con carta e penna della casa editrice White Wolf , che è stato tradotto in tedesco con penna e spada e distribuito. Il gioco è stato progettato dal game designer Mark Rein Hagen.

Il mondo di gioco di Vampire: The Masquerade è ambientato in un presente alternativo e, nonostante le somiglianze (vampiri e città), è stato creato indipendentemente dal Chronicle of the Vampires . Fa parte del cosiddetto World of Darkness (tedesco "Welt der Dunkelheit"). Sono stati prodotti anche sistemi derivati ​​che includono il gioco in altre epoche, la più famosa delle quali sono i vampiri del Vecchio Mondo . L'editore americano Activision ha pubblicato un totale di due giochi di ruolo per computer, Redemption (2000) e Bloodlines (2004). Il mondo di sfondo del gioco è servito anche come base per la serie televisiva Embraced - Clan of Vampires , prodotta da Aaron Spelling .

Generale

Vampiri: The Masquerade si descrive come un "gioco di ruolo narrativo" e un "gioco sull'orrore personale". L'obiettivo principale dovrebbe essere una storia interessante e la creazione di un'atmosfera cupa. I personaggi sono per lo più vampiri nel senso del gioco stesso . I giocatori affrontano i loro istinti oscuri e osservano il decadimento morale e il processo di come una persona normale diventa un mostro. Oltre ai vampiri, possono essere interpretati anche i loro servi umani e alleati, ma in ogni caso tutti i personaggi sono integrati nella società vampirica.

Ci sono anche gruppi LARP in molte grandi città che giocano a questo gioco.

sfondo

In Vampires: The Masquerade , gli antichi vampiri governano la civiltà dall'invisibile e lottano per la supremazia in una lotta di potere che dura da migliaia di anni. Gli umani sono i suoi burattini tanto quanto i vampiri più giovani.

Immagine del vampiro

I vampiri occidentali attribuiscono la loro esistenza a Caino , il primo omicida , e quindi si riferiscono anche a se stessi come "figli Caino" o "Cainiti" (da non confondere con la setta dei del Cainiti ). Il vampirismo è quindi il marchio di Caino imposto da Dio come punizione . In Africa c'è un gruppo di vampiri chiamato Laibon . Hanno una cultura e tradizioni diverse, ma sono legate ai bambini Kain. Nella regione asiatica ci sono vampiri completamente diversi che si chiamano Kuei-jin e differiscono per molti aspetti dai Cainiti e li uccidono; Entrambi non sono il fulcro del gioco.

I Cainiti sono cadaveri ambulanti. Non hanno un battito cardiaco, non invecchiano e smettono di mangiare. Solo il sangue nelle loro vene, la cosiddetta vitae , anima il cadavere. Poiché la vitae si esaurisce nel tempo, un vampiro deve bere sangue regolarmente per non cadere in uno stato di rigidità. Come nella maggior parte delle versioni del mito dei vampiri, i kainiti vengono bruciati dalla luce solare, ma di solito hanno un'immagine speculare e non possono volare. Anche l'argento e l'aglio non hanno effetti significativi sulla maggior parte dei vampiri. Il paletto nel cuore è molto pericoloso per il vampiro, anche se non lo uccide, ma solo lo paralizza.

Gli esseri umani diventano vampiri essendo creati attraverso quello che è noto come il "bacio". Per fare questo, un vampiro deve prima prelevare tutto il suo sangue da una persona. Quindi il vampiro lascia che la persona beva un po 'del sangue del vampiro poco prima di morire; il morso popolare - oi tre morsi in tre notti diverse - non sono sufficienti. Il sangue del vampiro si indebolisce di generazione in generazione. Mentre la seconda e la terza generazione (dopo Caino) sono ancora descritte come esseri con poteri quasi divini (antidiluviani), i rappresentanti della quattordicesima e quindicesima generazione sono quasi indistinguibili dalle persone normali. Tuttavia, una persona che viene "baciata" da un vampiro di sesta generazione è un vampiro di settima generazione. La generazione dipende quindi dalla generazione del "padre". Anche la quindicesima generazione non è in grado di creare i bambini cainiti. Per rafforzare il potere mistico del suo stesso sangue, alcuni vampiri commettono diablerie . Qui un vampiro beve da un altro finché non si verifica la sua morte finale. Se la generazione della persona uccisa in questo modo era più potente di quella del suo assassino, rafforza permanentemente la sua vitae e quindi aumenta il suo potere. Nella maggior parte dei contesti, tuttavia, il diabolico è considerato un grave reato e perversione, poiché ruba l'anima della vittima e gli nega ogni opportunità di salvezza.

I vampiri hanno diverse cosiddette discipline , a seconda della loro appartenenza al clan (vedi sotto) , che conferiscono loro ulteriori poteri soprannaturali. La disciplina “dominazione” conferisce potere sugli altri (paragonabile all'ipnosi), mentre la disciplina “cambio di forma” consente al vampiro di trasformarsi in animali o lasciare che artigli mortali crescano dalle sue dita. All'inizio del gioco, ogni clan ha tre discipline tipiche del clan. Alcune di queste discipline sono fortemente associate a un particolare clan (es. "Necromanzia" con i Giovanni o "taumaturgia" con i tremori) e sono spesso difficili da apprendere per gli estranei, altre sono disponibili per tutti i Cainiti. Pochissime discipline sono davvero riservate esclusivamente a un particolare clan o linea di sangue.

società

La società dei vampiri è essenzialmente composta da due strutture: clan e sette. I clan fanno risalire i loro antenati a un potente fondatore, per lo più un membro della terza generazione, noto anche come antidiluviano . I membri di un clan sono in uno stretto rapporto sociale e familiare e condividono alcuni punti di forza e debolezza mistici. La maggior parte dei clan ha visto separarsi dai membri nel corso della storia che non si conformavano più al mainstream. Sono nati così gli "Anticlans", detti Antitribu, i quali, pur non discostandosi per lo più dal clan genitore in termini di grado di parentela, sono ad esso politicamente e filosoficamente contrari. Ci sono anche un certo numero di piccole linee di sangue, la maggior parte delle quali discendono da uno dei grandi clan, ma sono spesso di origine sconosciuta. La principale differenza tra una linea di sangue e un clan, tuttavia, di solito risiede solo nel potere politico del gruppo. Ci sono precedenti di linee di sangue che sono ascese al clan e di clan che hanno perso il loro status di tali.

Al momento ci sono solo due sette di importanza significativa, la Camarilla e il Sabbath. La maggioranza dei Cainiti si considera almeno nominalmente in una delle due organizzazioni, il che significa che rappresentano i blocchi di potere effettivi della società. Mentre la Camarilla sostiene le tradizioni e nasconde l'esistenza dei vampiri dall'umanità, il Sabbath è aperto, violento e simile ad un animale. Teoricamente, c'è un altro "gruppo" o classificazione, gli "indipendenti" (chiamati anarchi), che non si collocano sotto alcuna forma di organizzazione ombrello, ma in cui ogni clan agisce per se stesso (più o meno) da solo.

Anche gli umani hanno il loro posto nella società dei vampiri. Dal momento che il consumo di sangue di vampiro lega emotivamente una persona al donatore, di solito svolgono il ruolo di schiavi senza cervello chiamati ghoul .

Clan della Camarilla

Brujah
I Brujah hanno una soglia di stimolo molto bassa. Pertanto, i membri del clan sono spesso denunciati come rivoltosi. Fondamentalmente, i Brujah sono rivoluzionari nati che sognano sempre un cambiamento sociale e per lo più lavorano verso di esso in un modo o nell'altro, anche se estremamente scoordinati e raramente coronati dal successo. Un obiettivo comune che i Brujah perseguono sin dai primi giorni dei Cainiti è una società in cui umani e vampiri vivono in armonia e armonia. In passato Brujah avrebbe dovuto essere filosofi e pensatori meno violenti e più convinti. Ci sono voci secondo cui i Brujah furono distrutti nella loro vecchia forma durante la caduta di Cartagine (la loro roccaforte all'epoca) e rimase solo una linea di sangue molto violenta, da cui derivano i Brujah di oggi. Il clan Brujah appartiene alla Camarilla, ma di sabato c'è un anti-tributo estremamente brutale.
Le discipline del clan Brujah sono presenza, forza e velocità. La debolezza del clan è la bassa soglia di frenesia.
Malkavians
I Malkavian hanno in comune il fatto di essere tutti pazzi e ognuno di loro ha almeno una particolare malattia mentale. Dal momento che può essere praticamente qualsiasi forma di disordine, la caratterizzazione del membro "tipico" del clan è esaurita. Dal momento che hanno anche la capacità di far impazzire altri esseri, sono per lo più temuti, ma anche la loro opinione come consiglieri è apprezzata, poiché molti di loro ricevono una sorta di illuminazione attraverso la loro folle visione del mondo. A loro piace anche riferirsi a se stessi come il Clan degli Illuminati o il Clan della Luna. Sono attivi nel Sabbath e nella Camarilla. Sebbene i Malkavian del Sabbath si chiamino Antitribu, raramente c'è una differenza evidente tra i due rami. Per diversi secoli, i Malkavian della Camarilla non hanno avuto la capacità di trasmettere la loro follia attraverso la disciplina della follia. Invece, possedevano il potere ipnotico del controllo. Nel 1997 le cose sono cambiate improvvisamente. La follia si è diffusa tra i Malkavian come una malattia contagiosa, tanto che oggi quasi tutti hanno di nuovo questo spaventoso dono. Da allora, i Malkavian hanno anche avuto quella che è conosciuta come la rete della follia, un tipo di connessione mentale basata sulla follia che consente loro di comunicare tra loro.
Le discipline del clan Malkavian sono follia, oscuramento e auspex. La debolezza del clan è il disturbo mentale che tutti portano con sé. Fino alla 3a edizione, i Malkavian avevano la disciplina del dominio come disciplina di clan invece della disciplina della follia, poiché quando fu fondata la Camarilla era loro proibito trasmettere la temuta follia.
Nosferatu
I Nosferatu sono creature apparentemente brutte e ripugnanti. Solo la loro straordinaria capacità di nascondere e mascherare la loro presenza impedisce loro di essere riconosciuti per i mostri che sono. Questo talento li rende anche eccellenti spie che hanno costruito una rete di informazioni interna al clan che, nonostante i disaccordi morali, si estende oltre i confini delle sette. Tuttavia, il clan Nosferatu viene assegnato alla Camarilla con un antitribu di sabato. Gli altri vampiri tendono a non apprezzare i nosferatu, li guardano dall'alto in basso e si sentono estremamente a disagio con loro. Questo a volte è perché i Nosferatu ricordano loro la loro natura di mostri e la loro bruttezza interiore, che i Nosferatu indossano all'esterno. Inoltre, non sai mai cosa sa un nosferatu di te, motivo per cui sono così preziosi. I Nosferatu vivono per lo più nelle fogne, che hanno imparato da zero e dove quasi nessun altro vampiro osa andare, ma in cambio raramente osano tornare in superficie.
Le discipline del clan dei Nosferatu sono la forza, l'oscuramento e l'animalismo. La debolezza del clan è il suo aspetto ripugnante.
toreador
I Toreador generalmente si vedono come artisti che effettivamente interagiscono meglio e soprattutto con la società umana (almeno i loro circoli migliori) di tutti i clan. La bellezza può lanciarti completamente un incantesimo. Sono una pietra angolare della Camarilla. La principale differenza tra il Toreador Antitribu di sabato è che il dolore e la crudeltà sono arte per loro.
Le discipline del clan Toreador sono Auspex, Presence e Speed. La debolezza del clan è “l'incantesimo della bellezza” che li rende temporaneamente incapaci di percepire ciò che li circonda quando la loro attenzione viene catturata da qualcosa che considerano bello. Può essere una persona, un'immagine o (nel peggiore dei casi) un'alba pittoresca.
Tremori
I tremori una volta erano maghi mortali . Alla ricerca dell'immortalità, hanno prima rubato la vitae di alcuni Tzimisce e così sono diventati Cainiti nei loro esperimenti, che in origine non era il loro obiettivo. Spinto dalla sete di potere, il suo fondatore Tremere ha rintracciato diversi antidiluviani, ha scelto Saulot, il fondatore di Salubri, e ha commesso diaboliche su di lui. I tremori, che hanno sviluppato una forma di magia del sangue, sono stati disprezzati in passato come usurpatori , ma sono diventati parte integrante della Camarilla. Il loro Sabbath Antitribu fu (ufficialmente) completamente cancellato da loro.
Le discipline del clan del tremere sono la taumaturgia, l'auspex e il dominio. La debolezza del clan è il legame autoimposto di tutti i membri del clan al clan.
Ventrue
I Ventrue sono i leader e i governanti dei vampiri. Scivoli nel ruolo di nobili e politici della notte. In questo ruolo sono completamente assorbiti dalla Camarilla. I Ventrue Antitribu di sabato si vedono più come crociati in guerra contro i nemici della setta.
Le discipline del clan Ventrue sono presenza, dominio e fortezza. La debolezza del clan è il gusto "squisito". Sei schizzinoso. Ogni Ventrue è specializzato in un particolare schema di prede. Potrebbero essere donne bionde, ad esempio, o membri di una certa classe sociale. In definitiva, questa limitazione dipende da ogni Ventrue personalmente. La persona non è in grado e / o non è disposta ad accettare il sangue da un'altra fonte di cibo.

Sabbath clan

Lasombra
I Lasombra sono il cuore del Sabbath. Molti di loro sono estremamente abili nel manipolare persone e organizzazioni, ma un gran numero sono crudeli e violenti anche nella migliore tradizione del Sabbath. Sono in grado di controllare le ombre, che usano come armi, aiutanti e potenti strumenti. I membri del clan hanno in comune il fatto di non avere riflessi. I Lasombra Antitribu della Camarilla sono l'esatto opposto dei loro fratelli Sabbath. Sostengono le tradizioni e sono i principali esempi della disciplina. Tuttavia, sono per lo più tutti grandi manipolatori. All'inizio del sabato avevano un controllo quasi assoluto. Tuttavia, gli Tzimisce hanno contestato la loro posizione nel tempo e ora sono considerati i leader segreti del Sabbath.
Le discipline del clan Lasombra sono giochi di ombre, dominio e forza. La debolezza del clan sta nel fatto che i suoi membri non hanno un'immagine speculare, così come nella maggiore sensibilità alla luce solare.
Tzimisce
Gli Tzimisce sono l'anima del Sabbath. Essere crudeli, mostruosi e superiori è l'unico ideale per la maggior parte. Preferiscono anche persone intelligenti, persino brillanti come "nuovi arrivati", anche se preferirebbero includere qualcuno del calibro di Hannibal Lecter rispetto a quello di Albert Einstein. Le loro terre d'origine sono nei Carpazi , il che li rende l'archetipo del vampiro aristocratico della Transilvania. Puoi scolpire carne viva e vampirica, che molti di loro usano per trasformarsi più e più volte. Spesso questo dono viene utilizzato anche come un'arma orribile. Durante il sabato hanno gradualmente preso il controllo. Quasi nessuno tzimisce esiste al di fuori del Sabbath.
Le discipline del clan degli Tzimisce sono le forme di carne, l'auspex e l'animalismo. La debolezza del clan è che diventano sempre più deboli a meno che non siano circondati dalla patria. Questa proprietà può essere la causa o il risultato della loro spiccata territorialità.

Clan indipendenti

Assamiti
Gli Assamiti hanno la reputazione di essere assassini assetati di sangue. Diablerie è davvero una parte essenziale della loro cultura poiché è così che vogliono avvicinarsi al fondatore del loro clan Haqim . Per loro, la caccia ad altri vampiri è una parte essenziale della loro cultura, infatti il ​​clan è diviso in tre linee di sangue: i guerrieri, gli stregoni e i visir. Ciò lo rende un'azienda altamente variabile con molti specialisti eccezionali in un'ampia varietà di settori. Di regola, sono indipendenti dalle sette, ma c'è un ramo anti-tributo nel Sabbath.
Le discipline del clan della principale stirpe degli Assamiti sono Quietus, Darkening e Speed. La debolezza del clan è la sua dipendenza dal sangue di altri vampiri. Tuttavia, durante la seconda edizione del gioco, questa debolezza non si è manifestata poiché il clan è stato maledetto che il sangue di altri vampiri è velenoso per loro.
Gangrel
I Gangrel sono giustamente chiamati il ​​Clan of the Beast. A differenza della maggior parte dei vampiri, che sono esseri più urbani, spesso cacciano anche in natura. La connessione con la bestia predatrice che è in tutti i vampiri è molto più forte con loro e nel tempo li fa apparire sempre più animali all'esterno. I Gangrel non sono da molto tempo indipendenti, avendo lasciato solo di recente la Camarilla; tuttavia, ci sono ancora molti rappresentanti del loro clan in questa setta. Di sabato c'è anche un ramo anti-tributo, il cosiddetto Stadtgangrel.
Le discipline del clan Gangrel sono animalismo, forza d'animo e cambiamento di forma. La debolezza del clan è l'accettazione di tratti animali permanenti come risultato di ogni frenesia.
Giovanni
I Giovanni erano originariamente una famiglia di commercianti veneziani che si abbandonavano alla negromanzia . A causa dell'interesse comune per la morte, il clan della Cappadocia ha trasformato gran parte della famiglia in vampiri. Il loro capo Augusto Giovanni li ringraziò affidando la diableria al fondatore dei Cappadoci e sterminando il loro clan. I Giovanni restano il più possibile fuori dalle controversie delle sette e si dedicano allo studio della morte. Sembrano più pallidi degli altri vampiri, molto più simili a cadaveri viventi. Giovanni di solito trasforma solo i membri della propria famiglia in vampiri e si riproduce come esseri umani quasi esclusivamente con i membri della loro famiglia. È l'unico clan di vampiri che attribuisce grande importanza alla consanguineità umana.
Le discipline del clan Giovanni sono la negromanzia, il dominio e la forza. La debolezza del clan è che il loro morso, a differenza di quello di altri vampiri, porta alle loro vittime grande dolore e spesso morte a causa dell'incesto diffuso e del conseguente danno al loro sangue, piuttosto che alla rigidità estatica che di solito fa una vittima Bere è percepito come qualcosa di piacevole.
Discepoli di Seth
I discepoli di Seth provengono dall'Egitto e attribuiscono la loro discendenza non a Caino, ma al dio Seth. Tuttavia, la storiografia di altri clan considera questo come propaganda e parla di Seth come uno dei 13 antidiluviani. Indipendentemente da quale versione sia la verità, i discepoli di Set adorano il loro Dio Padre e hanno un forte legame con i serpenti. Sono indipendenti dalle sette, sebbene Antitribus sotto il nome di "Serpenti di Luce" siano attivi di sabato. Sono un clan molto riservato, sul quale circolano molte voci tra gli altri vampiri. L'abilità più notevole dei potenti setiti è la capacità di rimuovere il loro cuore dal loro corpo e nasconderlo in un luogo sicuro. Finché il suo cuore batte illeso, il suo corpo è immortale.
Le discipline del clan dei Setiti sono Serpentis, Presence e Darkening. La debolezza del clan è l'altissima sensibilità alla luce.
Ravnos
I Ravnos sono nomadi. Hanno un forte legame con gli zingari, anche se quasi chiunque potrebbe essere un Ravnos, perché il loro talento essenziale è ingannare gli altri. Puoi creare tutti i tipi di illusioni. Sono spesso accusati di essere ladri, ma non è del tutto vero: molti sono anche truffatori, bugiardi, giocatori d'azzardo o assassini. La maggior parte del clan è indipendente, ma un piccolo gruppo di Ravnos appartiene al Sabbath.
Le discipline del clan dei Ravnos sono la fortezza, le chimere e l'animalismo. La debolezza del clan è la sua brama di inganno.

Principali linee di sangue

Cappadociani
I Cappadoci studiarono la morte molto prima che esistessero i Giovanni. Fino al Medioevo erano un appuntamento fisso nella società dei vampiri, poiché si riteneva che avessero grande saggezza e potere. Oggi si pensa che siano estinti, ma occasionalmente si incontrano vampiri che sembrano provenire da questo clan un tempo potente. Ci sono alcuni Giovanni che condividono il pallore cadavere dei Cappadoci. La linea di sangue Samedi, che ricorda gli zombi e pratica anche un culto dei morti, è chiaramente una discendente dei Cappadociani; allo stesso modo i messaggeri di morte, che sono attivi nel sabato e appaiono come cadaveri ambulanti. Infine, c'è un altro gruppo in Africa che si fa chiamare Mla Watu. Sono infatti Cappadociani che sono riusciti a fuggire dall'attacco di Giovanni e ottenere una posizione di outsider tra gli strani vampiri dell'Africa.
Salubri
Un tempo i Salubri erano considerati esseri nobili e onorevoli. Erano divisi in guerrieri che non potevano rifiutare una richiesta di aiuto e guaritori che non erano in grado di danneggiare un essere contro la sua volontà. Si dice che il suo fondatore Saulot sia stato un saggio, potente e nobile viaggiatore del mondo. Quello che avevano tutti in comune era che quando applicavano la loro disciplina, un terzo occhio si apriva sulla loro fronte. Quando Tremere è diventato un vampiro, ha denigrato questo clan come ladri di anime ed è riuscito a farli cacciare in tutta Europa. Questo alla fine indebolì così tanto il clan che Tremere fu in grado di diablerare Saulot, il fondatore. Esistono ancora due forme di Salubri: da un lato, un manipolo di guaritori, probabilmente meno di dieci individui. D'altra parte, ci sono i Salubri Antitribu del Sabbath, che sono numerosamente ben rappresentati e, come la maggior parte dei membri di questa setta, si sono trasformati in mostri crudeli che usano i loro poteri per provocare dolore e distruzione. Gli Nkulu Zao in Africa sono discendenti dei Salubri che qui trovarono un punto di fuga, simile ai Mla Watu (Cappadociani). Molte leggende ruotano attorno a Saulot, quindi si dice che sia penetrato fino in Asia durante i suoi viaggi. Viene anche avvistato più e più volte e ci sono supposizioni che dovrebbe svolgere un ruolo importante nella Geenna.
Baali
I Baali sono infernalisti. Adorano i demoni e si sforzano di diventare sempre più demoniaci. Se c'è una cosa che non sono, sono i satanisti. Non celebrano messe nere e sacrificano animali avvolti in abiti, ma si decompongono e rovinano l'intera società dall'interno in modo estremamente abile. Se erano ancora cacciati nel Medioevo, difficilmente si è consapevoli della loro esistenza nel presente, il che rende il loro gioco molto più facile. Le loro origini sono misteriose, sembra solo chiaro che esistano da un tempo straordinariamente lungo. La questione di un fondatore della linea è anche nella nebbia della storia, ma ci sono voci e indizi che siano figli del tanto nobile Saulot.

Impostazioni dei vampiri

Mentre in Vampire: The Masquerade i giocatori agiscono come vampiri con un carattere occidentale-moderno sullo sfondo del mondo moderno, epoche diverse e regioni piuttosto sconosciute con vampiri a volte molto diversi sono state presentate in ulteriori volumi di sfondo.

Medioevo: vampiri del vecchio mondo

Vampires: The Dark Ages è stato pubblicato nel 1996 e ha descritto il mondo dei vampiri nel 1197 in Europa durante il Medioevo. Le strutture politiche di base in Vampire: Die Masquerade non sono ancora state create, le due sette principali non esistono ancora e i 13 clan di vampiri giocabili includono nuovi nomi (Cappadociani), mentre altri esistono ancora come linee di sangue (Giovanni) o intorno ai loro giovani Dover temere l'esistenza (tremori).

Nel 2002, Dark Ages: Vampire è stato una sorta di riavvio dell'ambientazione, che ha impostato la stagione per l'anno 1230 e allo stesso tempo funziona come l'inizio della serie Dark Ages - il mondo del medioevo oscuro è stato successivamente ampliato con volumi aggiuntivi per includere gli altri conosciuti dai tempi moderni. Linee di gioco nel mondo delle tenebre espanse ( Dark Ages: Werewolf , Dark Ages: Mage , Dark Ages: Inquisitor , Dark Ages: Fae ). Hanno portato con sé solo le regole necessarie per la creatura speciale e si riferivano a Dark Ages: Vampires per le regole di base , che ora sono disponibili come download PDF gratuito.

L'editore tedesco Feder & Schwert ha pubblicato entrambi i giochi sui vampiri con il titolo Vampire aus der Alten Welt ; tuttavia, solo il registro fondiario è stato pubblicato per la nuova versione del 2002.

Asia: figli del loto

Nel 1998, Kindred of the East è stato un volume di sottofondo sui vampiri asiatici a cui si è già accennato. È stato pubblicato in tedesco nel 1999 da Feder & Schwert con il titolo Kinder des Lotos .

I vampiri asiatici, che per lo più si chiamano Kuei-Jin , che viene descritto come "cinese per diecimila diavoli ", sono una specie soprannaturale completamente diversa dai ben noti vampiri occidentali. Sono anime morte che sono tornate ai loro corpi, che sono già state torturate all'inferno e hanno trovato la via del ritorno. La loro "bussola morale" non è l'umanità come i vampiri, ma vari percorsi che risalgono ai filosofi asiatici, chiamati Dharma . I loro punti deboli sono anche diversi da quelli dei vampiri occidentali e hanno poteri e obiettivi completamente diversi. Per i vampiri occidentali hanno solo disprezzo in generale, dal momento che in realtà sono solo morti viventi e non occupano alcun posto nel "piano celeste".

Kindred of the East è stato l'inizio dell'Anno del Loto , seguito da altre fonti e volumi di fondo sulla parte asiatica del Mondo di Tenebra, inclusi i suoi abitanti soprannaturali, alcuni dei quali differivano notevolmente dalle loro controparti occidentali. Questi volumi successivi non furono più tradotti in tedesco.

Età vittoriana: vampiri

Un altro scenario storico che illumina l' era vittoriana . Molte delle impostazioni conosciute da Vampire: The Masquerade possono già essere utilizzate qui.

Questo volume di base è stato pubblicato nel 2002 e non è stato tradotto in tedesco.

Africa: Kindred of the Ebony Kingdom

Nel 2003 è stato pubblicato Kindred of the Ebony Kingdom, un volume sui vampiri dell'Africa , un continente che finora è stato illuminato solo con molta parsimonia in altri prodotti White Wolf . I vampiri africani condividono le loro origini con i vampiri occidentali (sono tecnicamente i figli di Caino , a differenza dei figli del loto), ma sono stati isolati da loro per molto tempo e si sono sviluppati diversamente. Il mito di Caino è generalmente completamente sconosciuto a loro e le loro famiglie simili a clan, note come "eredità", sono legate ai clan, ma hanno svantaggi di clan leggermente diversi.

I Laibon , come si chiamano i vampiri africani, in contrasto con i vampiri occidentali, hanno anche un forte legame con il mondo degli spiriti, che ha un'influenza sul loro aspetto e sugli svantaggi del loro clan.

Anche questo volume di sfondo non è stato pubblicato in tedesco.

Fine del mondo

Il libro di Nod, un'antica raccolta ricca di leggende e tradizioni dei Cainiti, profetizza la notte della Geenna , in cui gli antidiluviani sorgeranno e inaugureranno la fine del mondo . Nelle pubblicazioni ufficiali di White Wolf , questo è effettivamente accaduto nel 2004 e ha lasciato l'intero mondo del gioco. Inoltre, è stato pubblicato un romanzo e un volume originale che offre varie opzioni di scenario per la fine del mondo di gioco all'interno del gioco Vampire: The Masquerade . Per altri giochi nel mondo di gioco, ad es. T. libri comparabili.

Il romanzo alla fine di Vampires:

Il volume di origine:

Altre versioni

Ci sono anche due GURPS - volumi sorgente , che hanno adattato il gioco alle regole GURPS. Uno di loro è stato pubblicato anche in tedesco ( Pegasus Spiele ).

Con Redemption e Bloodlines ci sono anche due adattamenti per videogiochi di Vampires: The Masquerade .

Il gioco di carte collezionabili Vampire: The Eternal Struggle utilizza anche elementi del World of Darkness , ma White Wolf ha interrotto la produzione nel 2010.

Edizione anniversario

Il 27 settembre 2011, in occasione del 20 ° anniversario dalla comparsa, è stata pubblicata una nuova edizione di Vampire: The Masquerade, nota anche come V20 . Il libro, che ha più di 500 pagine, è disponibile come download PDF e in una versione stampabile su richiesta . Nella nuova edizione, alcune regole sono state riviste. In generale, l'intero lavoro sul progetto era accessibile alla base di fan attraverso un blog e podcast, in modo da poter muovere critiche.
Esistono quattro versioni del libro V20:

  1. Deluxe / Preorder Edition (stampa a colori con copertina in similpelle)
  2. Print-on-Demand: stampa in bianco e nero senza pagine al vivo con copertina rigida
  3. Stampa su richiesta: stampa in bianco e nero senza pagine al vivo con copertina morbida
  4. Print-on-demand - stampa a colori con copertina rigida (precedentemente divisa in due volumi, oggi un volume)

Sono state annunciate le edizioni dell'anniversario di Werewolf: The Apocalypse e Mage: The Ascension .

Sono stati inoltre pubblicati o annunciati altri libri per V20: V20 Companion , From Dust to Dust , Hunters Hunted 2 , Anarches Unbound e Children of the Revolution .

Per quanto riguarda lo stato del mondo di gioco, V20 è mantenuto neutrale. Aspetti che hanno cambiato all'interno del mondo di gioco nel corso delle edizioni precedenti (ad esempio lo svantaggio clan dei vampiri Clane Assamita ) sono menzionati sotto forma di note a margine ed elencati come opzioni.

link internet

Prove individuali

  1. Vampire Player's Guide 2nd Edition
  2. Regole base del Medioevo su rpg.drivethrustuff.com
  3. White Wolf Forum ( Memento del 12 luglio 2012 nell'archivio archivio web. Oggi )
  4. Blog per sviluppatori V20 ( Memento del 5 febbraio 2012 in Internet Archive )
  5. a b c Pagina del catalogo DriveThru V20
  6. White Wolf Release Schedule 2011-2012 http://www.white-wolf.com/community/news/white-wolf-release-schedule-2011-2012 ( Memento dal 10 settembre 2011 in Internet Archive )
  7. Pagina del catalogo DriveThru V20 Companion
  8. Pagina del catalogo di DriveThru From Dust to Dust