E-learning

Nell'ambito dell'e-learning o dell'apprendimento elettronico ( inglese electronic learning "electronically supported learning", letteralmente: "electronic learning"), indicato anche come e-learning ( e-didactics ), - secondo una definizione di Michael Kerres  - tutte le forme di apprendimento compreso, laddove i media elettronici o digitali sono utilizzati per la presentazione e la distribuzione di materiali didattici e/o per supportare la comunicazione interpersonale.

I sinonimi di e-learning includono : Termini come apprendimento on-line ( on-line learning ), teleinsegnamento , di apprendimento multimediale , computer basato su apprendimento , formazione basata su computer , apprendimento aperto ea distanza e l'apprendimento collaborativo supportato da computer (CSCL).

storia

Probabilmente la prima macchina per l'apprendimento fu sviluppata nel 1588 dall'ingegnere italiano Agostino Ramelli quando inventò una ruota di lettura per il re di Francia . Questa ruota di lettura ha permesso di accedere a varie fonti letterarie senza dover andare avanti e indietro.

Nel 1866, lo sviluppatore di telai di New York Halcyon Skinner fece domanda per il primo brevetto statunitense per una macchina che poteva essere usata per esercitarsi con l' ortografia . Nel 1936 erano state confermate 700 ulteriori domande di brevetto per "macchine per esercizi" comparabili.

Nel 1938, BF Skinner e James G. Holland svilupparono programmi di apprendimento lineare basati sulla legge del condizionamento operante (programma di apprendimento di Skinner-Holland) . Di conseguenza, il materiale del corso è stato presentato agli studenti in piccoli passaggi (frame), ciascuno seguito da domande.

Nel 1959, Norman Crowder ha inventato i programmi di apprendimento ramificati, in cui è stata resa possibile una presentazione dipendente dagli errori del contenuto dell'insegnamento. Ciò ha permesso di individualizzare il processo di apprendimento.

Le macchine per l'insegnamento sono state sviluppate in Germania dal 1964, ma né secondo le idee di Skinner/Holland né quelle di Crowder. I programmi di apprendimento sviluppati in Germania sono stati utilizzati per la formazione di gruppo. Esempi di tali macchine di addestramento automatico sono il Geromat III, per il quale tre studenti dovevano dare la risposta corretta per progredire nell'argomento, e il programma di apprendimento "Bakkalaureus" ( Helmar Frank , Pädagogische Hochschule Berlin). Fino a 64 persone potevano imparare contemporaneamente su questo programma, erano possibili ramificazioni e potevano essere impostati tre diversi livelli di difficoltà.

Nel 1971 la NSF ( National Science Foundation ) ha avviato due importanti progetti negli Stati Uniti con l'obiettivo di dimostrare l'efficienza dell'istruzione assistita da computer per l'insegnamento. Da un lato c'era il progetto TICCIT ( inglese: Time-shared, Interactive, Computer-Controlled Information Television ) e dall'altro il progetto PLATO (inglese: Programmed Logic for Automated Teaching Operations ). Come risultato di questi due studi, la NSF è stata in grado di confermare l'insegnamento assistito dal computer come uno strumento efficace.

All'inizio degli anni '70 ci furono una serie di progetti di ricerca e sviluppo sull'insegnamento assistito da computer . Oltre al suo utilizzo nelle scuole, si è sviluppato un altro focus: la formazione in azienda e l'istruzione superiore. Ad esempio, i video interattivi sono stati utilizzati per la formazione comportamentale del personale di vendita. Nel 1978, l'agenzia del MIT e il suo cliente Hertie hanno sviluppato uno dei primi corsi di formazione basati su computer (CBT) e l'hardware appropriato, "Videomit 2000". Dall'inizio degli anni '90, i giochi di simulazione sono stati importanti dal punto di vista della ricerca.

Alfons Rissberger ha avviato il test modello BLK TOAM nel Ministero della Cultura della Renania-Palatinato nel 1986 come il primo test scolastico e-learning in Europa per la verifica scientificamente supportata dei sistemi di apprendimento assistito da computer in matematica in tutti i tipi di scuole professionali e generali, comprese scuole elementari. Nel 1995 la Frankfurter Allgemeine Zeitung (FAZ) pubblicò un'elaborazione di Rissberger e Günter Serfas, il preside del Gauß-Gymnasium Worms , dove entrambi si occupavano fittiziamente del futuro dell'e-learning. Le idee ivi delineate sono già diventate un dato di fatto in molte scuole di oggi.

Dalla fine degli anni '90, l'e-learning ha conosciuto un forte boom dovuto alla diffusione di Internet . Il termine "e-learning" è stato istituito dalla metà degli anni '90. Da allora, il Ministero federale dell'istruzione e della ricerca ha avviato diverse iniziative. Tra queste, ad esempio, le iniziative “ Scuole in Rete ” (cessate a fine 2012), “Nuovi Media nell'Educazione” e “Taccuino Universitario”.

I programmi di ricerca incentrati sullo sviluppo dell'innovazione e sul trasferimento dell'innovazione offrono uno sguardo sul futuro dell'e-learning.

  • Il ministero federale dell'Istruzione e della ricerca finanzia l'uso dei "media digitali nella formazione professionale " con diversi milioni di euro . Tali progetti di ricerca includono lo sviluppo, la sperimentazione e la valutazione di nuove tipologie di opportunità di mobile learning nella formazione e nel perfezionamento in azienda all'interno di associazioni di ricerca costituite da università, aziende, scuole e associazioni. In questo modo, gli attuali sviluppi tecnici sono collegati alle sfide sociali e politico-educative attuali e future.
  • La Commissione Europea promuove approcci di e-learning ADAM (programma Leonardo da Vinci) sul target Lifelong Learning (apprendimento permanente), che è u a.. può esprimere competenze nello sviluppo delle competenze professionali tramite e-learning.

Definizione dei termini

L'e-learning è il supporto dei processi di insegnamento/apprendimento attraverso media o strumenti digitali. Oltre al termine e-learning, esistono varie altre espressioni, come apprendimento basato su computer, apprendimento online, apprendimento multimediale, ecc. Poiché la definizione di e-learning non ha ancora fornito una definizione generalmente accettata, sono stati fatti dei tentativi descrivere l'e-learning attraverso diverse sfaccettature: interattività , multicodalità, multimedialità e multimodalità.

Interattività : si dice che qualcosa è interattivo se l' utente può esercitare varie opzioni di controllo e di intervento.

Grissom et al. (2003) hanno proposto una gerarchia di interazione a sei livelli. Questo va da "nessuna interazione" a "presentazione inclusi feedback e discussione" come la più alta forma di interazione .

Multicodalità : Il termine multicodalità significa che le informazioni nei vari media possono essere codificate in modo diverso, che dipende anche dal tipo di mezzo. Quindi, ovviamente, nessuna immagine animata può essere mostrata nei libri. Altri tipi di codifica sarebbero immagini, testo e, nel caso dei computer, ipertesti (riferimenti incrociati, testo collegato), animazioni e simulazioni.

La differenza tra animazioni e simulazioni è che con una simulazione l'utente ha un maggiore controllo su ciò che sta accadendo. Un'animazione è fondamentalmente un'immagine animata, mentre una simulazione consente, ad esempio, di effettuare vari "esperimenti" virtuali nell'ambiente digitale.

Multimedialità : La multimedialità rappresenta le varie possibilità dei media attraverso le quali è possibile acquisire la conoscenza. Vari media possono essere, ad esempio, libri, lettori video, lettori audio, computer, audiolibri, e-book (libri elettronici), e-lectures (lezioni tenute online).

Multimodalità : Per multimodalità si intendono le varie possibilità di ricevere informazioni sulle modalità sensoriali. Di solito si tratta di impressioni sensoriali uditive o visive. Altre modalità come l'olfatto, il gusto e il tatto finora non hanno avuto un ruolo nell'e-learning.

E-learning e tecnologie correlate

L'e-learning può essere basato su tecnologie molto diverse e implementato in diversi scenari didattici. Le seguenti varianti sono spesso discusse:

Web e forme di apprendimento basate su computer

Gli studenti lavorano su domande d'esame online in una sala computer (2015)

Il termine CBT (Computer Based Training) descrive il lavoro con programmi di apprendimento ( software di apprendimento ) che possono essere utilizzati in modo flessibile dallo studente in termini di tempo e spazio e in cui lo studente non è in contatto diretto con l'insegnante o altri studenti. Questi programmi possono contenere contenuti didattici multimediali (come animazioni o documenti video) e sono per lo più distribuiti su CD-ROM o DVD. La CBT è principalmente una forma di e-learning non-tutorial, in cui l'autoapprendimento è in primo piano e la comunicazione, se non del tutto, avviene in modo asincrono. La CBT esiste dagli anni '80.

Ci sono anche numerosi altri termini per vecchi sistemi di apprendimento computerizzati, per esempio CAT ( insegnamento computer-aided ), CAI ( istruzione di computer-aided , assistita da computer di istruzione ), CBI ( istruzioni del computer-based ), CAL ( Computer-Aided apprendimento , apprendimento assistito da computer ), CUL (apprendimento assistito da computer), CUU (insegnamento assistito da computer, istruzione assistita da computer), CBL ( apprendimento basato su computer ), CBE ( educazione assistita da computer), CGU ( apprendimento assistito da computer didattica), RGU (didattica assistita da computer), CUA (Computer Aided Education) o CUIV (Computer Aided Interactive Video). Altri nomi comuni in inglese, i termini Courseware o courseware .

Il cosiddetto WBT ( formazione basata sul web o apprendimento basato sul web ) - un ulteriore sviluppo della CBT - costituisce la componente base delle offerte di apprendimento basate sulla rete . Qui, le unità di apprendimento non sono distribuite su un supporto dati, ma sono accessibili online da un server Web tramite Internet o una intranet. L'inserimento nella rete offre diverse ulteriori possibilità di comunicazione e interazione tra lo studente e il docente/ tutor oi suoi compagni di studio. Posta, notizie, chat e forum di discussione possono essere collegati al WBT e i segnali audio e video possono essere trasmessi in streaming dal vivo. La piattaforma di apprendimento è un ulteriore sviluppo del WBT verso un uso più comunicativo. Questo supporta diversi tipi di comunicazione, come B. Chat e forum, al fine di incoraggiare gli utenti della piattaforma di apprendimento a scambiare e applicare direttamente ciò che hanno appreso.

Sistemi di authoring

I sistemi di authoring sono strumenti di sviluppo per creare opportunità di apprendimento digitale. Il loro scopo è creare e preparare contenuti per un'offerta formativa. Ad esempio, offrono ai docenti l'opportunità di sviluppare documenti di contenuto per la rete o un supporto dati, ad esempio CD-ROM.

Esistono sistemi di authoring facili da usare, in modo che gli autori non debbano avere una conoscenza approfondita della programmazione, HTML, XML e Internet. Questi semplici sistemi sono consigliati quando si desidera produrre materiali didattici per uno scopo specifico, ad es. H. non ha intenzione di riutilizzare il contenuto per altri corsi. Se si desidera riutilizzare i contenuti didattici prodotti una volta per corsi diversi, si consiglia di sistemi di creazione che utilizzino corsi e supporti, ad es. Possono essere salvati, ad esempio, sotto forma di librerie a cui possono accedere uno o più autori di corsi e dalle quali possono utilizzare elementi in altri prodotti di e-learning. I moderni sistemi di authoring di questo tipo lavorano spesso con tecnologie XML (ad esempio per esportare tutti i testi utilizzati nel corso per farli tradurre) e possono essere collegati a un sistema di gestione documentale .

I sistemi di authoring possono essere suddivisi approssimativamente in:

  1. Editor per media (pagine HTML, grafica, animazioni, simulazioni, sequenze audio e video, esercizi),
  2. Editor per le pagine dei materiali didattici e
  3. Editor per la navigazione del corso (“script” o compilazione del sommario).

Alcuni sistemi di creazione incorporano tutte queste funzioni. Ciò significa che questi sistemi di authoring consentono al creatore di corsi online di integrare diversi media in un'unità di apprendimento al fine di creare contenuti di apprendimento professionali, dinamici e interattivi.

La navigazione e il controllo del corso è offerto in alcuni sistemi di authoring attraverso un linguaggio di programmazione o script più o meno aperto (in modo da poter definire lo “script”).

Fino all'inizio degli anni 2010, gran parte dei sistemi di authoring disponibili erano progettati per produrre corsi per computer fissi e laptop. Nel frattempo, tutti i sistemi di authoring consolidati supportano anche lo sviluppo per smartphone e tablet , ma in alcuni casi con una gamma ridotta di funzioni. Sono supportati vari media e tipi di file come testo, grafica, video e audio. Alcuni sistemi di authoring sono coordinati con i cosiddetti sistemi di gestione dell'apprendimento e consentono di creare contenuti esclusivamente per questi sistemi. Inoltre, esistono sistemi di authoring che supportano standard speciali come SCORM , AICC o IMS content packaging . Oltre ad altre opzioni, questi standard possono comunicare con i sistemi di gestione dell'apprendimento tramite un'interfaccia standardizzata e, ad esempio, trasmettere e salvare il nome di uno studente e i suoi progressi di apprendimento.

Più un sistema di authoring è facile da usare, più sei limitato di norma quando si tratta di progettare il contenuto. I sistemi che consentono allo sviluppatore una grande libertà creativa sono spesso molto complessi e richiedono un periodo di formazione più lungo.

Simulazioni

Le simulazioni sono soluzioni a modelli che cercano di mappare proprietà significative del mondo reale al fine di trasmettere agli studenti conoscenze sulle proprietà strutturali o funzionali dell'originale attraverso sperimentazioni o osservazioni libere o mirate. Fatti e processi complicati della realtà possono essere semplificati e ridotti all'essenziale, soprattutto quando gli esperimenti reali sono troppo costosi o troppo pericolosi.

Videoconferenza, teledidattica

La videoconferenza crea aule virtuali consentendo agli studenti e ai docenti distribuiti nello spazio di comunicare tra loro. Questa variante dell'e-learning, nota come teledidattica, è caratterizzata principalmente dalla trasmissione di immagini e suoni. Consente la comunicazione tra insegnanti e studenti simile all'insegnamento faccia a faccia, che può utilizzare espressioni verbali, gesti ed espressioni facciali. Il teleinsegnamento è limitato dai requisiti tecnici relativamente elevati. Con la crescente larghezza di banda delle connessioni Internet, i nuovi formati eVideo e le forme di insegnamento scalabili a livello globale come e . B. MOOC .

Sistemi di gestione dell'apprendimento

I sistemi in grado di supportare l'intero (o parti del) flusso di lavoro di gestione degli eventi, dai processi di prenotazione, insegnamento e apprendimento all'amministrazione delle risorse per i corsi online e/o in presenza, sono denominati piattaforme di apprendimento (English Learning Management System LMS).

I compiti di un LMS possono includere:

pianificazione
Ciò include la progettazione e realizzazione di corsi/seminari (online), la creazione di curricula personalizzati basati su test di ingresso o unità didattiche precedentemente completate e la creazione di profili di apprendimento per gruppi di lavoro o per l'intera forza lavoro .
Iscrizione
Iscrizione online a tutti i corsi offerti, spesso con interfaccia integrata ad un sistema di e-commerce, ad esempio per ordinare documenti.
Fornitura di materiali del corso
Il contenuto memorizzato è reso disponibile in varie forme (ad es. per WBT e formazione faccia a faccia).
Certificazione
La registrazione dei processi formativi, dei corsi completati e dei “profili delle competenze” ( e-skills ).
Misurazione del successo
Misurazione dell'utilizzo e gestione dei risultati.

Alcuni LMS contengono docenti e gestori di aula che possono anche scambiare successivamente appuntamenti e persone e, se necessario, segnalare appuntamenti in conflitto. Queste funzionalità possono essere piuttosto estese, ad es. B. con gestione integrata dell'orario di lavoro / ferie degli insegnanti, archiviazione dei dati delle aule (numero di posti, risorse disponibili come videoproiettori o lavagne luminose ) ecc. È possibile creare successivamente report completi dai dati esistenti, come i dati sull'occupazione delle aule, orari o progressi di apprendimento delle singole persone.

Apprendimento dei sistemi di gestione dei contenuti

Il compito di un LCMS ( Learning Content Management System ) è creare, riutilizzare, trovare, modificare e fornire contenuti didattici. Il contenuto è spesso conservato in un archivio centrale sotto forma di oggetti didattici "riutilizzabili" ( RLC ). Gli oggetti possono essere referenziati da diversi corsi, quindi in caso di aggiustamento è necessario solo un cambiamento una tantum per aggiornare tutte le incarnazioni. Il LCMS ha (a differenza degli strumenti di creazione) un'amministrazione degli utenti che consente di assegnare determinati diritti a persone e gruppi di persone diversi. B. per gli esperti della materia, i media designer, gli amministratori di progetto possono essere definite/implementate diverse funzioni di accesso.

La funzionalità multiutente consente di gestire l'accesso simultaneo in modo che due utenti non possano apportare modifiche (contraddittorie) allo stesso oggetto contemporaneamente. Inoltre, LCMS di solito dispone di un controllo di versione, che consente di tenere traccia delle modifiche apportate.

Uno dei compiti più importanti di un LCMS è supportare gli oggetti di apprendimento riutilizzabili (RLO). L'obiettivo è prevenire in gran parte licenziamenti indesiderati e informazioni contraddittorie.

Cataloghi di contenuti

I cataloghi di contenuti supportano lo scambio di oggetti didattici, dai corsi completi alle materie prime. I fornitori possono specificare i termini e le condizioni dell'offerta. L'accesso è documentato e, se necessario, fatturato. Questi cataloghi possono essere rivolti in modo molto specifico a un determinato gruppo target (scuola, università, filiale, azienda). Vedi anche la condivisione dei contenuti come forma di e-learning.

Giochi educativi digitali

Sistema di risposta del pubblico

Poiché i sistemi di risposta dell'audience sono indicati nell'ambito di dispositivi tecnici ed elettronici nell'ambito di corsi o lezioni con numerosi partecipanti, è previsto un aumento dell'interattività tra l'insegnante (o relatore) e il pubblico. L'utilizzo di tali sistemi è per lo più guidato da specifici concetti didattici ed è quindi da intendersi come una sottoarea dell'e-learning.

Forme di e-learning

Insegnamento virtuale

L'insegnamento virtuale si riferisce all'insegnamento svolto principalmente tramite Internet e non include alcuna proporzione significativa di insegnamento in presenza . Lo spettro delle forme di presentazione dell'insegnamento virtuale comprende webinar , corsi di libri di testo supportati dal web, corsi ipertestuali (ad esempio con testi didattici, elementi multimediali, animazioni ed esercizi), corsi basati su video (ad esempio lezioni con diapositive) o corsi basati su audio o podcast . Poiché l'insegnamento virtuale, a differenza dell'insegnamento faccia a faccia e del “blended learning”, offre poche opportunità di interazione diretta, insegnanti e studenti utilizzano spesso media elettronici come chat room , forum di discussione, posta vocale o e-mail o piattaforme speciali per la comunicazione . La didattica virtuale sta assumendo un ruolo sempre più importante nel contesto dell'introduzione di master online avanzati presso numerose università.

Apprendimento misto

Quando i vantaggi degli eventi in presenza si uniscono a quelli della didattica virtuale, si parla di blended learning . L'apprendimento misto combina entrambe le forme di apprendimento in un curriculum comune. L'apprendimento misto viene utilizzato in particolare quando, oltre al puro trasferimento di conoscenze, è necessario formare anche l'attuazione pratica (ad es. in materia di sicurezza sul lavoro).

Condivisione di contenuti

Ora ci sono siti web che consentono lo scambio di unità di apprendimento. Tali iniziative esistono come offerte commerciali o gratuite. Un esempio di iniziativa commerciale è StuDocu . Qui vengono fissati incentivi monetari per la preparazione dei contenuti didattici. Ciò dovrebbe aumentare la qualità delle trascrizioni, delle schede flash o dei riepiloghi pubblicati. Un tipico esempio di forum non commerciale può ad es. B. servire il forum del consiglio studentesco per l'ingegneria industriale presso l'Università di Duisburg-Essen (WiING-DUE). Anche con tali iniziative locali, c'è spesso una forte domanda, come mostrano i dati di accesso documentati da WiING-DUE.

Comunità di apprendimento

Gruppi di persone che hanno gli stessi obiettivi e/o interessi professionali possono costruire una base di conoscenza comune attraverso un sistema di informazione e comunicazione. Ogni membro di questa comunità di apprendimento può contribuire con le proprie conoscenze e quindi la base di conoscenza viene ampliata e adattata attraverso processi di apprendimento comuni. Molte comunità di apprendimento vengono create attraverso corsi basati su video. In molti di questi corsi, i membri possono fare rete tra loro e scambiare idee in un'area membro protetta. Le buone comunità di apprendimento si caratterizzano considerando i seguenti quattro fattori di successo (Olek/Vomberg 2020):

  • Fornitura di risorse tecniche, ad es. B. soluzioni cloud collaborative per la condivisione e la modifica di file o strumenti di comunicazione come B. (Video) chat
  • Fornitura di compiti (con istruzioni) che gli insegnanti distribuiscono agli studenti tramite la comunità. È importante che il materiale didattico sia emozionante e vario, ma non troppo difficile
  • Fornire opzioni di feedback che possono essere utilizzate non solo per il feedback (e, se necessario, la valutazione) dagli insegnanti, ma anche tra di loro.
  • Creazione di un'atmosfera positiva e attraente, con un approccio rispettoso e feedback costruttivo

Apprendimento cooperativo supportato da computer

Computer-Supported Cooperative Learning (CSCL) descrive approcci di apprendimento in cui l'apprendimento cooperativo è supportato dall'uso di sistemi di informazione e comunicazione assistiti da computer.

Collaborazione basata sul Web

Il termine Web Based Collaboration descrive la collaborazione di un gruppo di persone su un compito di apprendimento tramite Internet.

Aula Virtuale

Nella Virtual Classroom , Internet funge da mezzo di comunicazione per connettere studenti e insegnanti geograficamente separati. L'aula virtuale consente quindi una forma sincrona di apprendimento. Il teleinsegnamento è visto come una forma estrema.

Lavagna interattiva

Uso della lavagna in un media day (2011)

Una lavagna interattiva è simile a una lavagna oa una lavagna a fogli mobili. Gli utenti hanno l'opportunità di creare e visualizzare schizzi insieme su una rete. A questo scopo sono disponibili strumenti di disegno, pittura e testo.

TV aziendale

Business TV è un programma televisivo su misura per il gruppo target. La Business TV è un modo molto potente per stimolare un gruppo (dipendenti, fornitori e clienti) all'apprendimento.

E-learning rapido

Micro-apprendimento

Quando il microlearning , chiamato anche Microlearning, si tratta di imparare a piccoli passi unità di apprendimento, spesso via web o telefono cellulare . Il sovraccarico causato da troppe informazioni dovrebbe essere contrastato attraverso una formazione di facile utilizzo e divisibile in modo flessibile.

Visualizzazione del processo di contenuti modulari come parte dell'e-learning

Contenuti della lezione di film degli alunni, preparali e pubblicali online su un canale YouTube

Si tratta di una presentazione audiovisiva di unità didattiche con l'obiettivo di preparare un processo cognitivo - che può portare a nuove conoscenze - passo dopo passo nel film, nell'immagine, nel testo e nel suono.

Piattaforme infrastrutturali 3D

Le piattaforme infrastrutturali 3D come Second Life o Twinity stanno diventando sempre più importanti per le applicazioni di e-learning. Grazie all'esperienza di questi mondi virtuali, si ottiene un altissimo grado di immersione . Ci si aspetta un'efficienza di apprendimento corrispondentemente maggiore da questo, poiché il gioco e l'apprendimento crescono insieme. Con mondi di esperienza simulati, ora puoi immergerti in situazioni e sperimentarle. Un alto livello di immersione (realtà virtuale) è tra le altre cose. Ciò si ottiene quando l'utente si identifica molto con il suo avatar e l'utente si sente parte del mondo. Pertanto, anche il termine action learning sarà ampliato per includere il termine e-action learning. Un altro vantaggio significativo delle squadre in rete nei mondi virtuali può essere visto dove le squadre devono lavorare insieme perfettamente, ad esempio quando la polizia, i vigili del fuoco, i servizi di emergenza ecc. giocano in un mondo virtuale. In particolare, la formazione di orientamento può essere svolta qui a intervalli più frequenti e regolari, il che può aumentare l'efficacia e l'efficienza di tali incarichi. L'apprendimento delle lingue è la forma di educazione più diffusa in Second Life , secondo un dipendente di Linden Lab .

Vantaggi e svantaggi dell'e-learning

E-learning: vantaggi e svantaggi (video esplicativo)

Solo pochi anni fa, l'e-learning era considerato la forma di educazione del 21° secolo. Si presume ora che l'e-learning non possa sostituire le forme tradizionali di istruzione. È da considerarsi solo come un utile supporto nel processo di apprendimento. L'apprendimento può essere ottimizzato combinando diverse forme di mediazione (disposizioni di apprendimento ibride). In particolare, le persone che preferiscono utilizzare il PC e Internet piuttosto che leggere libri possono assorbire meglio molti contenuti di apprendimento attraverso l'e-learning o lavorare su contenuti già noti in modo complementare e interattivo. Gli aspetti economici sono senza dubbio uno degli altri vantaggi dell'e-learning. Gli studenti sono spazialmente e temporalmente indipendenti. L'insegnamento del materiale didattico può quindi avvenire indipendentemente dalla presenza personale. Grazie al PC ea Internet è possibile la distribuzione di più ampi aspetti dell'informazione. Sono proprio questi vantaggi economici da non sottovalutare. Per "Lifelong Learning" ( life-long learning ) il più delle volte significa imparare carriera a lungo, e non v'è la flessibilità in termini di posizione e il tempo di particolare importanza.

I media sono solo in piccola parte decisivi per il successo dell'apprendimento, quindi non possiamo parlare di un apprendimento più efficiente attraverso l'e-learning di per sé . Solo quando un gran numero di fattori si combinano può avere successo l'e-learning (ad esempio, i risultati della didattica dei media o della pedagogia dei media devono essere presi in considerazione ).

Sulla base dei risultati della didattica dei media , vantaggi come In ciò:

  • I corsi sono interattivi in ​​contrasto con i materiali didattici tradizionali,
  • il contenuto astratto può essere reso chiaro con l'aiuto di simulazioni,
  • i tradizionali concetti di pensiero lineare e apprendimento possono essere rotti e possono essere implementati concetti più flessibili e simili a reti,
  • I controlli di apprendimento possono essere personalizzati e le attività di ripetizione possono variare,
  • I corsi possono essere adattati alle esigenze specifiche,
  • L'apprendimento può essere combinato con la gestione della conoscenza operativa ,
  • possono lavorare insieme in modo asincrono,
  • può essere appreso indipendentemente dal tempo e dal luogo,
  • si può imparare appena in tempo ,
  • possono essere apprese integrate nel processo lavorativo,
  • La documentazione e le ripetizioni sono più facili
  • Gli oggetti didattici sono riutilizzabili,
  • I documenti audio e video sono facili da integrare,
  • l'apprendimento individuale è possibile a seconda delle conoscenze pregresse (ritmo di apprendimento, sequenza dei contenuti di apprendimento),
  • le diverse conoscenze pregresse sono meglio bilanciate,
  • I canali di registrazione (lettura, audio , video , animazione, ecc.) sono disponibili per ogni tipo di studente e questo
  • non c'è “esposizione” agli altri partecipanti in caso di lacune di conoscenza.

Gli svantaggi si riscontrano, tra l'altro, nel fatto che:

  • Gli studenti devono prima imparare a gestire le varie forme di pubblicazione ( media ),
  • troppo pochi educatori lavorano nell'area dell'e-learning (in molti settori, ma non in tutti),
  • la tecnologia e i tecnici determinano il mercato (le attività di ricerca e sviluppo tecnico-didattiche lo smentiscono in parte)
  • la presentazione dei contenuti didattici è spesso determinata da fattori tecnici piuttosto che didattici,
  • la didattica spesso non viene presa in considerazione quando si crea una soluzione di e-learning,
  • L'apprendimento dello schermo è più faticoso dell'apprendimento dalla carta per quasi tutti,
  • Sono necessarie capacità di autodisciplina e autoapprendimento ,
  • contatti sociali ridotti con insegnanti/formatori e partecipanti rendono più difficile lo scambio di esperienze e quindi le domande rimangono spesso senza risposta,
  • Le spiegazioni degli insegnanti/formatori sono ridotte e la conoscenza deve essere acquisita
  • l'apprendimento aggiuntivo nel tempo libero o al lavoro è percepito come un fastidio,
  • I complessi requisiti dell'istruzione inclusiva non vengono presi in considerazione, sebbene questi siano stati uno standard vincolante per la Germania dalla ratifica della Convenzione delle Nazioni Unite sui diritti dei disabili nel 2009.

Gli approcci attuali quindi combinano l'e-learning con l' insegnamento in presenza , ovvero la comunicazione personale. Questi approcci sono noti come "disposizioni di apprendimento ibride" o apprendimento misto . Lo scopo di questi approcci è combinare i vantaggi dell'insegnamento in presenza con quelli dell'apprendimento basato sui media ed evitare gli svantaggi di entrambi i metodi.

Mentre molti concetti di e-learning aderiscono ancora al trasferimento lineare della conoscenza, come noto dai libri e da altri sussidi didattici tradizionali, i moderni sistemi di e-learning consentono strutture flessibili e adattive che rispondono agli studenti con un certo tocco umano . Tali sistemi sono basati su strutture di dialogo simili a reti . Il vantaggio di tali modelli di e-learning è che c'è un livello molto più alto di interattività sull'intero processo di apprendimento. Spesso la necessità di un apprendimento misto è ridotta (a meno che le abilità pratiche - come dispositivi operativi o abilità sociali - non siano oggetto dell'attività di apprendimento). Lo svantaggio è l'aumento dello sforzo, la necessità di reagire in modo variabile agli esiti dei controlli sull'apprendimento, e la necessità di attuare numerosi percorsi di apprendimento, approfondimento ed escursione che solo pochi discenti potranno mai seguire nella pratica.

Motivazione per l'utilizzo dell'e-learning

Il rapido sviluppo tecnologico dell'industria informatica e dei nuovi metodi associati per la progettazione dei contenuti (in particolare ipertesto e multimedia ) hanno promosso in larga misura lo sviluppo dei cosiddetti programmi di e-learning. Nella discussione tecnica, non c'è ancora accordo sul fatto che l'e-learning nel senso di e-mail, e-business, ecc. debba essere utilizzato per l'apprendimento su Internet o come sinonimo più moderno di CUL (apprendimento assistito da computer ). Oggi c'è persino la tendenza a considerare l'e-learning come un puro supplemento all'insegnamento in presenza come parte del cosiddetto apprendimento misto . Inoltre, vari attori stanno cercando di dare più peso all'effettivo contenuto di apprendimento, poiché gli aspetti tecnologici sono stati finora in primo piano.

Alfons Rissberger ha chiesto in un articolo sulla FAZ nel 1997: "Stiamo dormendo troppo sul futuro multimediale?"

Introduzione dell'e-learning nelle organizzazioni

Il successo dell'introduzione dell'e-learning richiede una serie di misure di accompagnamento per la rispettiva istituzione:

  • Indagine sui prerequisiti e sui bisogni di apprendimento,
  • Adeguamento dei curricula ,
  • Modificare i processi di lavoro in modo che ci sia tempo e incentivi per l'apprendimento sul posto di lavoro
  • Adeguamento delle descrizioni delle mansioni e dei sistemi di remunerazione,
  • I team multidisciplinari (didattici, tecnici, esperti di contenuti) devono essere costituiti all'interno dell'organizzazione rsp. Devono essere stabilite collaborazioni appropriate e
  • I contenuti dovrebbero essere salvati in formati intercambiabili e messi a disposizione di tutti i partecipanti per l'uso.

Con Modelli di Corsi Online, Robin Mason ha proposto una procedura per introdurre l'e-learning per fasi:

  1. Contenuti + modelli di supporto: (modello informativo, sito web statico) Le attività online occupano un massimo del 20% delle ore di insegnamento. L'Internet è disponibile per attività di supporto (ricerca, l'uso di e-mail , download di materiali);
  2. Modello avvolgente: (forum di discussione asincrono) Rapporto tra attività web e non web fino al 50%. Lezioni a volte con materiali tradizionali (ad es. libri) e un ambiente di apprendimento interattivo con risorse aggiuntive. Ad esempio, su Internet è possibile accedere a piani di lavoro, esercizi e compiti, nonché attività web comuni (forum di discussione, lavori di gruppo). Tuttavia, l'istruzione in presenza rimane il centro delle attività;
  3. Modello Integrato: (100% e-learning) Il nucleo di tutte le attività si svolge su Internet , in particolare le attività collaborative e lo scambio di materiali.

Affinché l'e-learning possa essere gestito in modo efficace ed efficiente, sono necessarie alcune modifiche in relazione ai curricula. È particolarmente importante promuovere competenze chiave come i media , l' informazione e le competenze informatiche. Queste competenze chiave sono idealmente apprese con l'aiuto della tecnologia dell'informazione e della comunicazione (carattere dello strumento).

Gilly Salmon (Salmon, 2000) distingue cinque fasi del processo di apprendimento nel passaggio dal principiante all'e-learning al professionista dell'e-learning:

  1. Accesso e motivazione : In questa fase, il tuo ambiente informatico è impostato e adattato per l'e-learning successivo. Ciò riguarda sia l'installazione fisica di hardware e software che potrebbe essere necessaria, ma anche lo sviluppo della motivazione personale a utilizzare e voler utilizzare l'e-learning. Spesso in questa fase non c'è accesso alla piattaforma di apprendimento /tutor/altri discenti. L'assistenza deve essere fornita tramite altri mezzi di comunicazione (telefono/di persona). In questa fase, in particolare, i problemi e le difficoltà sono particolarmente frustranti e possono portare rapidamente alla conclusione dell'intero processo.
  2. Socializzazione online : non appena gli ostacoli tecnici e motivazionali sono stati superati, l'e-learning è in linea di principio completamente disponibile per lo studente. Tuttavia, in questo momento, molte funzioni sono ancora poco chiare e devono essere esplorate dallo studente: il vantaggio personale e l'applicabilità per il processo di apprendimento personale rimangono inizialmente chiusi.
  3. Scambio di informazioni : uno scambio vivace e attivo di informazioni inizia nel nuovo mezzo. Le funzioni dei software utilizzati sono sempre più sfruttate. In questa fase, però, sorgono problemi in termini di gestione della nuova e grande mole di dati; In altre parole, si tratta di classificare, archiviare, cercare, ordinare e strutturare.
  4. Costruzione della conoscenza : i partecipanti utilizzano l'e-learning in modo sempre più libero e flessibile. Non c'è solo l'uso del materiale offerto online, ma ora anche un apprendimento cooperativo sempre più intenso tra i partecipanti. I partecipanti ora imparano gli uni dagli altri.
  5. Auto-organizzazione : In questa fase, i partecipanti non solo si assumono la responsabilità del contenuto del processo di apprendimento, ma anche sempre più anche della loro organizzazione, i. Ciò significa che l'apprendimento è auto-organizzato e i ruoli sono assegnati all'interno dei gruppi di partecipanti. Questa fase non ha senso in tutti i processi di e-learning.

E-learning nello sviluppo del personale

Le aziende possono ridurre drasticamente le spese per lo sviluppo del personale utilizzando l'e-learning. Inoltre, i costi di processo e di errore vengono ridotti grazie a personale qualificato, tassi di errore inferiori e maggiore efficienza grazie all'uso di metodi più moderni. Allo stesso tempo, la qualità è aumentata da un livello di conoscenza uniforme di tutti i dipendenti.

Gli obiettivi dell'e-learning nello sviluppo del personale includono:

Necessità di sviluppo del personale

  • Mancanza di dipendenti qualificati sul mercato del lavoro .
  • I requisiti e la complessità delle attività lavorative sono in continuo aumento.
  • I requisiti legali ed esterni sono in aumento (ad es. obblighi di istruzione previsti dalla legge ).
  • Necessità di trasferimento permanente delle conoscenze dovuto alla ricerca e sviluppo costanti .
  • Ampliamento delle qualifiche professionali per motivare i dipendenti (= lealtà dei dipendenti).
  • Strumento essenziale di garanzia della qualità .
  • Garantire e mantenere l'efficienza dell'azienda.

Efficienza dei costi

  • Nessun costo di viaggio, nessun costo aggiuntivo di distribuzione.
  • Assenze più brevi dal lavoro/lavoro quotidiano.
  • Riduzione dei costi di errore/aumento della soddisfazione del cliente .

Ripensare all'interno delle università in rete

Nella maggior parte dei casi in cui viene utilizzato l'e-learning, la concezione dei corsi rimane la stessa. C'è una tendenza a tradurre contenuti di insegnamento e apprendimento familiari in formati digitali. In futuro, bisognerebbe chiedersi se l'apprendimento e l'insegnamento con il computer non debbano diventare sconosciuti e quindi emergeranno nuove forme di apprendimento e contesti.

Anche l'organizzazione delle università potrebbe essere fondamentalmente ripensata promuovendo il loro networking. Poiché le situazioni di insegnamento e apprendimento si svolgono per lo più all'interno dei confini istituzionali e questi sono soggetti a restrizioni di accesso, ciò significa che i docenti all'interno di un'istituzione sono lasciati a se stessi. Dal punto di vista dell'istituzione, è compito del docente creare un curriculum coerente all'interno di un'area disciplinare . Il singolo docente non troverebbe alcun punto di partenza per il proprio sviluppo disciplinare all'interno della propria istituzione, perché la comunicazione avviene all'esterno con altri docenti che sono distribuiti in tutto il mondo.

L'altro punto sarebbe che, nonostante il networking orizzontale, nelle università non si stanno sviluppando metodi di lavoro collaborativi. In futuro, i contenuti dei corsi potrebbero essere creati congiuntamente e offerti a tutte le università. Eliminando i combattenti solitari e passando da una cultura universitaria verticale a una orizzontale, nascerebbero sinergie non solo qualitative, ma anche materiali. Il discorso e la critica devono, tuttavia, rimanere una parte centrale della scienza.

Fino ad allora, devi risolvere tutta una serie di problemi in ambito organizzativo, personale, culturale e tecnico.

Anche per gli studenti l'e-learning richiederà un ripensamento nei prossimi anni. Il presente è caratterizzato da informazioni veicolate dai media, che hanno un'influenza significativa sulla vita privata e pubblica. Le persone come portatori di conoscenza stanno diventando sempre più importanti e gli studenti devono essere in grado di giudicare la qualità delle informazioni esistenti più di prima. La pura conoscenza fattuale diventerà meno importante. Al contrario, le conoscenze di base e le abilità di valutazione associate ei processi di comprensione stanno diventando sempre più importanti.

Oltre al puro networking, i MOOC , le cosiddette aule virtuali, stanno diventando sempre più interessanti anche per le università. Gli studenti possono seguire la lezione da casa o in viaggio. Il grande vantaggio per le università è che le lezioni sono sempre più sollevate e gli studenti possono recuperare le lezioni perse. Sei quindi più flessibile. Questo tipo di e-learning è già utilizzato in alcune università tedesche, ad esempio presso la Technical University e la Ludwig Maximilians University di Monaco. Uno studio di HIS mostra che circa il 12% degli intervistati ha dichiarato che la propria università offriva seminari virtuali.

Ruolo del tutor nell'e-learning

È ormai indiscusso che l'utilizzo di tutor migliora il successo dell'e-learning. Formatori e insegnanti si qualificano sempre di più per diventare teletutor al fine di consentire l'apprendimento via Internet ( apprendimento online ). A seconda del fornitore della qualifica, si parla di tutor online, teletutor, e-trainer, e-coach ecc. La letteratura parla principalmente di tutor telematici e online (vedi: Christina Rautenstrauch: Tele-Tutoren !).

Esistono tre diversi profili di requisiti:

  1. Il teletutor che segue i discenti online con l'ausilio di vari strumenti - quali: forum , un'aula virtuale , lavori cooperativi assistiti da computer (CSCW) o chat ;
  2. Ci sono anche formatori online che creano concettualmente opportunità di apprendimento online individuali;
  3. I manager dell'e-learning sono responsabili dell'introduzione e dell'implementazione di programmi di e-learning nelle aziende.

Il supporto degli studenti da parte dei tutor è in molti casi molto importante per il successo dell'e-learning. Anche la dipendenza dello studente da tutor online o di persona può essere vista come un ostacolo.

Qualità nell'e-learning

Il concetto di qualità

Poiché gli aspetti della qualità sono enfatizzati e nel corso di questo vengono fornite prove di misure di garanzia della qualità, l'e-learning è sempre più diffuso e riconosciuto. Una presentazione multimediale sofisticata non garantisce che l'apprendimento sarà un gioco da ragazzi. Perché la qualità dell'e-learning non aumenterà automaticamente anche con le più moderne tecnologie. Nel corso di ciò, dall'inizio degli anni 2000, sono stati fatti sempre più tentativi per formulare standard di qualità per l'e-learning e per diffondere ulteriormente questi standard attraverso guide applicative e strumenti di facile utilizzo. Nella formulazione di uno standard di qualità per l'e-learning sono coinvolti anche enti di normazione nazionali e internazionali (in particolare norma DIN , ISO , IEC, CEN/ISSS), ad es. B. ISO / IEC 19796-1: 2005, Tecnologia dell'informazione - Apprendimento, istruzione e formazione - Gestione, garanzia e metriche della qualità. In questo modo, le esigenze di utenti, acquirenti e fornitori possono essere coordinate meglio tra loro attraverso requisiti e criteri comparabili e generalmente comprensibili. È di grande importanza che lo sviluppo della qualità non sia solo un supplemento all'e-learning, ad es. B. sotto forma di un approccio valutativo autonomo alla fine di un corso. Perché lo sviluppo della qualità è un aspetto fondamentale che entra sempre in gioco nello sviluppo e nell'implementazione di corsi e programmi di e-learning. Al fine di fornire agli utenti una maggiore trasparenza sulla qualità di una soluzione e per aumentare la percezione della qualità dell'offerta e-learning sul mercato, esistono alcune iniziative per stabilire sigilli di approvazione per un buon e-learning, ad es. B. il sigillo di qualità dell'associazione e-learning vebn o l'etichetta e-learning dell'Università della Ruhr Bochum.

Valutazione delle offerte e-learning

Il termine valutazione , che si è affermato nel settore dell'istruzione dagli anni '70, descrive cose come il controllo della qualità , la garanzia della qualità , la valutazione o il controllo dell'efficacia. Poiché un gran numero di offerte di apprendimento multimediale competono tra loro sul mercato, questo concetto di qualità è importante anche nell'area dell'e-learning.

La valutazione può essere eseguita durante il processo di sviluppo come valutazione di accompagnamento al processo o dopo lo sviluppo come valutazione di valutazione del prodotto.

La valutazione di accompagnamento al processo, anche formativa, serve a valutare e migliorare il programma durante la fase di sviluppo. Può essere visto come un'ottimizzazione graduale del prodotto complessivo al fine di prevenire sviluppi indesiderati e adattare in modo ottimale il sistema alle esigenze del gruppo target.

Nel caso della valutazione valutativa del prodotto, anche sommativa, la valutazione finale della qualità è in primo piano. Il risultato, il successo o il beneficio della misura deve essere valutato sulla base di diversi criteri di valutazione.

La gamma di criteri di valutazione del prodotto varia a seconda del focus della valutazione. Possibili criteri e loro sistematizzazione:

Contenuto/correttezza

  • Profondità, grado di difficoltà, tempestività, portata, complessità sono appropriati
  • Rilevanza pratica (il contenuto corrisponde allo stato attuale delle conoscenze)
  • Libertà da errori (nessun contenuto o errori tecnici)

Progettazione didattica

  • Le conoscenze pregresse vengono prese in considerazione? (prova d'ingresso),
  • Il contenuto di apprendimento è coordinato con esso?
  • C'è aiuto e feedback?
  • Opportunità di interazione con altri studenti ( comunicazione , cooperazione e collaborazione ) e supporto dei tutor
  • Possibilità di autodeterminazione (argomento, compiti, difficoltà del compito, ecc.)?
  • Controllo dell'efficacia dell'apprendimento (i risultati dell'apprendimento vengono misurati?)
  • Sono implementati principi didattici ritenuti utili nella rispettiva disciplina, ad es. B. nella formazione professionale apprendimento situato .

Usabilità

  • Capacità di autodescrizione: il prodotto è facile da usare o si descrive da sé?
  • Facilità d'uso : la funzionalità e le prestazioni del prodotto corrispondono allo stato dell'arte tecnologico?
  • Guida per l'utente, struttura di navigazione, opzioni di navigazione (è sempre chiaro dove ti trovi nel programma, come ci sei arrivato e quali altre alternative hai?)
  • Gli elementi di orientamento e navigazione sono chiaramente riconoscibili nella loro funzione?
  • Orientamento: è possibile stimare il beneficio personale per lo sforzo di apprendimento prima di iniziare ad apprendere?
  • Feedback sull'interazione: ci sono feedback sull'interazione?

Progettazione multimediale

  • Il prodotto è esteticamente gradevole, uniforme e funzionale?
  • Il design supporta l'interazione utente-prodotto?
  • Gli elementi multimediali come testo , immagini , audio , video , design a colori, ecc. sono utilizzati in modo appropriato?
  • Le metafore e le icone comprensibili sono note al gruppo target utilizzato?

Formazione per l'e-learning

L'ideazione e lo sviluppo di offerte di e-learning richiede un'ampia gamma di competenze all'interfaccia tra didattica dei media , informatica , design e amministrazione aziendale . Finora, raramente sono stati insegnati nei corsi convenzionali. Con il crescente interesse sia delle imprese che delle istituzioni educative per l'e-learning a metà degli anni '90, c'era una richiesta di "esperti di e-learning" in grado di pianificare, implementare e implementare offerte di e-learning. Inizialmente l'attenzione si è concentrata principalmente sulle abilità tecniche, in seguito sono emerse conoscenze concettuali e abilità dalla didattica dei media.

La domanda è stata inizialmente soddisfatta dai concorrenti laterali, successivamente dai laureati della z. B. Corsi dell'Università di scienze applicate che all'inizio e alla metà degli anni '90 istituiscono corsi interdisciplinari (come l'informatica dei media o il design dell'informazione ). Come qualifica aggiuntiva , offerte di formazione continua sviluppate come corsi di certificazione o corsi di laurea magistrale . Sono rivolti a persone che sono già attive nel settore o che vogliono lavorare in questo campo. Per esempio, ci si trova al tele-Akademie della Università di Furtwangen dal 1998 il part-time corso certificato "Esperto / esperti per nuove tecnologie di apprendimento" del mescolato programma di apprendimento di servizio. Dal 1999, in Svizzera viene offerto il corso di master terziario part-time "E-Learning e Knowledge Management".

L' Università di Duisburg-Essen ha dal 2003 diretto dal Prof. Michael Kerres i media educativi modulari in cui online e possono essere studiati a tempo parziale. Il programma accreditato può essere completato presso il Duisburg Learning Lab dell'Università con un certificato o un Master of Arts. Alla Università di Rostock v'è stato un extra-lavoro corso master "Media e Formazione" dal 2004. La Fernuniversität Hagen offre anche un corso di master avanzato "e-education".

E-learning come apprendimento a distanza con i media elettronici

L'apprendimento a distanza ai sensi del FernUSG è qualsiasi trasferimento di conoscenze e competenze: (1) su base contrattuale, (2) a pagamento, (3) che avviene esclusivamente o prevalentemente su una distanza spaziale, e (4) per quale il docente o il suo rappresentante controllano il successo dell'apprendimento, quindi secondo la definizione della legge sulla protezione dell'apprendimento a distanza (FernUSG) del 1977, è l' apprendimento a distanza . In Germania, tali offerte di e-learning richiedono l'approvazione dell'Agenzia centrale statale per l'apprendimento a distanza (ZFU) prima di essere immesse sul mercato (nell'ottobre 2009, la Corte di giustizia federale ha stabilito che in caso di mancata approvazione, le tasse del corso pagate saranno essere ripagato Caratteristica decisiva: Il monitoraggio del successo di apprendimento può essere svolto sotto forma di compiti di correzione ed esame sia durante la fase di autoapprendimento domestico che durante le lezioni di accompagnamento; tuttavia, una prova finale una tantum dopo il completamento del l'apprendimento a distanza è sufficiente sufficiente che l'allievo abbia l'opportunità di avere un controllo individuale del successo dell'apprendimento attraverso domande orali sul materiale appreso dall'insegnante o dal suo rappresentante).

La ZFU registra anche i corsi a distanza non soggetti ad autorizzazione (“corsi hobbistici” che vengono utilizzati esclusivamente a fini ricreativi). La distribuzione di questi corsi deve essere comunicata alla ZFU. La decisione se si tratti effettivamente di un "corso per hobby" spetta alla ZFU. Anche i contratti di formazione a distanza per tali corsi di formazione a distanza sono soggetti al FernUSG e sono controllati dalla ZFU. Si tratta di un regolamento speciale per i fornitori tedeschi (inoltre, nel 2000, l'Unione Europea ha specificato una " Direttiva sulla vendita a distanza " per tutti i paesi partner, che è modellata sulla legge tedesca sulla protezione dell'apprendimento a distanza). Nel 2005, 632 dei 2097 corsi di formazione a distanza approvati dallo stato - ovvero il 31% - sono stati classificati come corsi di e-learning. Oltre l'80% di tutte le scuole di formazione a distanza ora supporta i propri corsi di formazione a distanza elettronicamente. Questo sfuma il confine tra l'apprendimento a distanza tradizionale e l'e-learning.

Guarda anche

letteratura

  • Patricia Arnold, Lars Kilian, Anne Thillosen, Gerhard Zimmer: Manuale E-Learning - Insegnare e apprendere con i media digitali . 2a edizione ampliata, aggiornata e completamente rivista. Bielefeld 2011, ISBN 978-3-7639-4888-8 .
  • Andrea Back, Oliver Bendel , Daniel Stoller-Schai: L' e-learning nelle aziende: basi - strategie - metodi - tecnologie . Zurigo 2001, ISBN 3-280-02749-7 .
  • Oliver Bendel, Stefanie Hauske: E-Learning: il dizionario . Oberentfelden/Aarau 2004, ISBN 3-0345-0111-0 .
  • Beate Bruns, Petra Gajewski: Apprendimento multimediale in rete: linee guida per decisori e pianificatori. 3. Edizione. Berlino 2002, ISBN 3-540-42477-6 .
  • Michael Busch: 55 strumenti web per la didattica. Semplice, concreto, passo dopo passo. 4a edizione completamente rivista e aggiornata. Auer, Augusta 2020, ISBN 978-3-403-07842-5 .
  • Ullrich Dittler, Jakob Krameritsch, Nic. Nistor, Christine Schwarz, Anne Thillosen (a cura di): E-Learning: un bilancio intermedio. Revisione critica come base per un nuovo inizio . Waxmann, Berlino 2009.
  • Ullrich Dittler (a cura di): E-Learning: concetti di implementazione e fattori di successo dell'apprendimento con i media interattivi. Terza edizione completamente riveduta e ampliata. Oldenbourg Wissenschaftsverlag, Monaco di Baviera 2011, ISBN 978-3-486-70587-4 .
  • Martin Ebner, Sandra Schön: Libro di testo per l'apprendimento e l'insegnamento con la tecnologia . Bad Reichenhall 2010.
  • Peter Glanninger: e-learning sistemico. Un modello teorico per la progettazione di sistemi di conoscenza aperti . Francoforte sul Meno 2010, ISBN 978-3-631-59462-9 .
  • Andreas Hohenstein, Karl Wilbers (Ed.): Manuale E-Learning, conoscenza esperta dalla scienza e dalla pratica . Servizio economico tedesco, Colonia 2009, ISBN 978-3-87156-298-3 .
  • Ludwig J. Issing. Paul Klimsa (Ed.): Informazione e apprendimento con multimedia e Internet: libro di testo per lo studio e la pratica. 3. Edizione. Psychologie Verlags Union, Weinheim 2002, ISBN 3-621-27449-9 .
  • Michael Kerres : Ambienti di apprendimento multimediali e telematici. Concezione e sviluppo . Monaco di Baviera 2001, ISBN 3-486-25055-8 .
  • Michael Kerres: Didattica dei media: concezione e sviluppo di offerte di apprendimento basate sui media . 3a nuova edizione completamente rivista. Monaco 2012, ISBN 978-3-486-27207-9 .
  • Bernd Kleimann, Klaus Wannemacher : E-learning nelle università tedesche. Dallo sviluppo del progetto all'implementazione sostenibile . Hannover 2004, ISBN 3-930447-56-8 .
  • Helmut M. Niegemann tra gli altri: Compendio Multimedia Learning . Springer, 2008, ISBN 978-3-540-37225-7 . (in linea )
  • Ariane Olek, Marieke Vomberg (2020): Fondamenti teorici delle comunità online. Documento di lavoro n. 3 nell'ambito del progetto IDiT. (in linea )
  • Stephanie Pruschansky; Berlino, Dipartimento di Economia, Lavoro e Donne del Senato: eLearning. Innovazione per le imprese, il lavoro e la qualificazione: Simposio del Dipartimento per le imprese, il lavoro e le donne del Senato, Berlino, 21./22. novembre 2002 . (= Collana di pubblicazioni del Dipartimento di Economia, Lavoro e Donne del Senato. 55). Berlino 2003, ISBN 3-937033-00-9 .
  • Günter D. Rey: E-learning. Teorie, consigli progettuali e ricerche . Editore Hans Huber, Berna 2009.
  • Reinhard Scholzen : E-learning - le fasi di sviluppo. In: Foglio della polizia tedesca per la formazione e il perfezionamento. 5/2008, pagg. 28-30.
  • Claudia Wiepcke: Concetti di apprendimento assistito da computer e loro valutazione nell'istruzione superiore. Apprendimento misto per promuovere l'integrazione di genere . Amburgo 2006, ISBN 3-8300-2426-6 .

link internet

Commons : E-learning  - raccolta di immagini, video e file audio
Wikizionario: E-learning  - spiegazioni di significati, origini delle parole, sinonimi, traduzioni
  • Raccolta di casi di studio e riflessioni sull'e-learning: Kate Borthwick, Erika Corradini, Alison Dickens (Eds.): 10 anni del simposio elearning LLAS: casi di studio in buone pratiche. Research-publishing.net, Dublino Irlanda 2015. doi: 10.14705 / rpnet.2015.9781908416230
  • e-teaching.org , ampio portale di informazioni sulla didattica, la tecnologia e l'organizzazione dell'e-learning nelle università, nonché numerosi riferimenti e collegamenti alle informazioni attuali

Evidenze individuali

  1. Michael Kerres, Annabell Preussler : Mediendidaktik . In: Dorothee Meister, Friederike von Gross e Uwe Sander (a cura di): Enzyklopädie Erziehungswissenschaft Online . 2012.
  2. Angela Carell, Isa Jahnke, Natalja Reiband: Apprendimento collaborativo assistito da computer . In: Rivista Hochschuldidaktik; 13° anno 2002 numero 2 . 2002, doi : 10.17877 / de290r-12872 ( tu-dortmund.de [consultato il 9 maggio 2019]).
  3. Niegemann, Helmut M.; Domagk, Steffi; Hessel, Silvia; Hein, Hein; Hupfer, Mattia; Zobel, Anett: Compendio di apprendimento multimediale . Springer-Verlag, Berlino, Heidelberg 2008, ISBN 978-3-540-37226-4 .
  4. rissberger.de
  5. rissberger.de
  6. Portale BMBF Qualificazione Digitale
  7. progetto di ricerca BMBF Mobile Learning in materia di istruzione e formazione professionale ( Memento del l' originale dal 9 novembre 2013, l'Internet Archive ) Info: Il dell'archivio collegamento è stato inserito automaticamente e non è stata ancora verificata. Si prega di controllare il collegamento originale e archivio secondo le istruzioni e quindi rimuovere questo avviso. @1@ 2Modello: Webachiv/IABot/cevet.eu
  8. programma di ricerca ADAM della Commissione europea ( Memento del l' originale dal 11 novembre 2013 in Internet Archive ) Info: Il dell'archivio collegamento è stato inserito automaticamente e non è stata ancora verificata. Si prega di controllare il collegamento originale e archivio secondo le istruzioni e quindi rimuovere questo avviso. @1@ 2Modello: Webachiv / IABot / www.adam-europe.eu
  9. WeBLab come programma di ricerca europeo ai fini del trasferimento dell'innovazione ( Memento del 2 dicembre 2013 in Internet Archive )
  10. a b c d e Rey 2009.
  11. Caso di studio sull'uso della formazione virtuale (PDF; 1.1 MB, data sconosciuta)
  12. Second Life ha nel mirino Skype ( Memento del 2 aprile 2010 in Internet Archive )
  13. Gebbe, Marcel: Autovalutazione ed esterna basata sul web. Uno strumento didattico per il sostegno individuale . In: Beutner, Marc; Kremer, H. Hugo; Zoyke, Andrea (Ed.): Giornate universitarie Educazione professionale 2011, Workshop 16 . Speciale 5 bwp @, 2011, p. 1–19 ( bwpat.de ).
  14. rissberger.de
  15. ^ Marc Beutner: Progetto BMBF NetEnquiry. (Non più disponibile online.) Università di Paderborn, 2 febbraio 2015, archiviato dall'originale il 22 aprile 2016 ; Estratto il 22 aprile 2016 . Info: Il collegamento all'archivio è stato inserito automaticamente e non è stato ancora verificato. Si prega di controllare il collegamento originale e archivio secondo le istruzioni e quindi rimuovere questo avviso. @1@ 2Modello: Webachiv / IABot / netenquiry.eduproject.eu
  16. a b Dittler 2009.
  17. Importanza digitalizzazione per le università. In: pharetis.de. 4 febbraio 2016. Estratto il 29 dicembre 2016 .
  18. Studiare nel Web 2.0. (PDF) In: hisbus.his.de. Estratto il 29 dicembre 2016 .
  19. eLearning Papers. (Non più disponibile online.) In: eLearning Papers No. 2. Archiviato dall'originale l' 11 febbraio 2013 ; Estratto il 4 novembre 2012 . Info: Il collegamento all'archivio è stato inserito automaticamente e non è stato ancora verificato. Si prega di controllare il collegamento originale e archivio secondo le istruzioni e quindi rimuovere questo avviso. @1@ 2Modello: Webachiv / IABot / www.elearningpapers.eu
  20. sigillo vebn di approvazione. (Non più disponibile online.) Archiviato dall'originale il 25 novembre 2015 ; accesso il 24 agosto 2015 . Info: Il collegamento all'archivio è stato inserito automaticamente e non è stato ancora verificato. Si prega di controllare il collegamento originale e archivio secondo le istruzioni e quindi rimuovere questo avviso. @1@ 2Modello: Webachiv / IABot / www.vebn.de
  21. Etichetta eLearning dell'Università della Ruhr Bochum. Estratto il 24 agosto 2015 .
  22. ^ Istituto per la ricerca sulla comunicazione IKF
  23. Domande frequenti su ZFU
  24. ^ Testo della legge sulla protezione dell'apprendimento a distanza
  25. Corte federale di giustizia BGH del 15 ottobre 2009 - III ZR 310/08, NJW 2010, 608 ( Memento del 3 maggio 2013 in Internet Archive ) (PDF; 111 kB)
  26. ^ Compiti della ZFU.
  27. Libro di testo per l'apprendimento e l'insegnamento con le tecnologie