Elenco dei termini di biliardo

Configurazione di base delle palline nello snooker, con la posizione della pallina bianca in D variabile
colore valore
rosso 1 punto
giallo 2 punti
verde 3 punti
Marrone 4 punti
blu 5 punti
rosa 6 punti
nero 7 punti
bianca Pallino
Joe Davis (intorno al 1920) dominò lo snooker nella prima metà del XX secolo
Steve Davis , 6 volte campione del mondo e giocatore di biliardo dominante degli anni '80
Stephen Hendry , 7 volte campione del mondo e giocatore dominante degli anni '90: ha introdotto il "rosso lungo" e il gioco della tasca centrale come standard nel biliardo moderno
Ronnie O'Sullivan , 6 volte campione del mondo: l'inglese ancora attivo detiene diversi record di biliardo
John Higgins , 4 volte campione del mondo: lo scozzese ancora attivo ha vinto 30 tornei di ranking mondiale

Questo articolo fornisce una panoramica completa dei termini e delle regole del biliardo . Le dichiarazioni sulle regole seguono le regole ufficiali della World Professional Billiards and Snooker Association (WPBSA) nella versione di novembre 2019, per quanto riguarda le designazioni utilizzate, in parte anche le regole delle associazioni nazionali di Germania ( DBU ), Austria ( BSVÖ ) e Svizzera ( SBV ) per l'area germanofona.

I termini con una propria voce in questo elenco sono scritti in corsivo la prima volta che compaiono nel testo di altri capitoli .

Sulla destra ci sono alcuni dei giocatori di biliardo più importanti della storia fino ad oggi.

16 Reds autorizzazione

Un'eliminazione di 16 rossi è un'eliminazione totale in cui in un'interruzione oltre a 15x rosso + colore + tutti e sei i colori nel gioco finale sui colori , una palla libera come il rosso e un altro colore vengono presi a pugni all'inizio . Tale palla libera si ottiene quando la palla bianca ha snookato tutte le palle rosse dopo un fallo dell'avversario prima che la prima palla rossa fosse colpita. In questo caso, sono necessari 155 punti per un break massimo (147 punti per il massimo normale + 1 punto per la palla libera + 7 punti per il nero), poiché per questo è sempre richiesto il numero massimo di punti possibile. L'unico gioco di 16 Reds mai ottenuto in un torneo professionistico e quindi il più alto break ufficialmente documentato è stato giocato nel 2004 dallo scozzese Jamie Burnett durante la sua partita di qualificazione contro Leo Fernandez per il campionato del Regno Unito con 148 punti.

Archiviazione e archiviazione sicura

Poiché lo stoccaggio è definito come il punto sul tavolo , sul pallino bianco dopo l' impatto dovrebbe rimanere. Se sei bravo in contropiede e l'immagine sul tavolo è una continuazione, scegli un posto il più economico possibile per la palla successiva quando spingi usando la rotazione e la velocità appropriate . Se puoi solo dare un pugno sicuro alla palla successiva o se vuoi solo giocare subito una safety , scegli un posto sicuro, il più lontano possibile dalla palla successiva in avanti per l'avversario e/o molto vicino a un tabellone . Anche un deposito sicuro della palla da gioco è particolarmente importante in un gioco con la palla nera o nera ridicolizzata .

Scade

Se le palline vengono giocate o colpite molto lentamente, può succedere che la pallina devii dalla retta senza che il giocatore abbia effettuato un giro . Questo comportamento indesiderato, perché dannoso per la precisione dell'impatto , è chiamato lasso di tempo. Specialmente se le palle devono essere giocate molto sottili, questo può portare a un fallo ea un miss . Può anche succedere perché una palla giocata o lungo la fascia appena al prossimo sacco dovrebbe correre lochbar, lascia questo e la pausa è finita.

dando il via

Calcio d'apertura nello snooker

Il calcio d'inizio è il calcio di apertura in una cornice in cui tutte le palle sono nella formazione di base. A tal fine, il precedente ausgeloste e kicker posiziona il pallino bianco stesso determinato all'interno del D . Può essere riposizionato fino a quando la palla non viene colpita con la stecca . Red Ball è sempre attivo durante il calcio d'inizio . Dal momento che non c'è praticamente alcuna possibilità di un buco diretto dentro o contro la folla con il primo colpo , il tiro viene sempre eseguito come sicurezza . Il giocatore che calcia cerca anche di non portare la battente di ritorno a contatto con la bilia blu, in modo da non lasciare l'avversario principiante . Colloquialmente: "Qualunque cosa tu faccia, non colpire il blu"

Abbandono di una cornice o di un gioco

Una cessazione anticipata o l'abbandono di un frame o gioco z. B. per frustrazione o perché minaccia di insabbiamento , generalmente non è consentito nel gioco normale. Se ci sono motivi di salute, questi devono essere segnalati immediatamente all'arbitro , che poi prenderà una decisione. La sfera del telaio è già stata perforata, d. In altre parole, se un giocatore ha bisogno di ulteriori punti fallo dall'avversario per vincere un frame da solo , può abbandonare il frame se dovesse tornare al tavolo e l'avversario segnala con un breve gesto di approvazione che non insiste continuando a giocare. Tuttavia, per motivi di sport da gentiluomini , è vietato abbandonare l'arena prematuramente finché il leader è ancora al tavolo.

Mettere (deridere) le palline colorate

Le colorate sfere sono disposte sul tavolo dal arbitro unitamente ai rosse oggetto palle prima dell'inizio di un telaio o, nel caso di un re-rack . Durante il frame, tutti i colori che rispettano le regole o che sono illegali o che non sono più sul tavolo a causa di una situazione di palla fuori dal tavolo vengono individuati finché ci sono ancora palline rosse sul tavolo. Se un giocatore ha colpito correttamente l'ultimo rosso, può dare un pugno di qualsiasi colore, che viene anche rimesso. Nel finale di gioco successivo sui colori , le palline colorate perforate non tornano sul tavolo, a meno che non si tratti di una palla libera o di palline che non erano bilie . C'è un altro caso molto raro in cui un colore torna sul tavolo nel finale di partita: una palla che si è fermata sul bordo di una buca cade poi senza essere colpita da un'altra palla. Se c'è un pareggio alla fine di un frame, in certi casi anche in una partita o in una partita, c'è un nuovo nero dopo la finale , in cui il nero viene rimesso ancora una volta. Le palline colorate vengono piazzate nei rispettivi posti o, se queste sono occupate da altre palline, secondo le regole per le postazioni occupate nell'apposito posto.

Se una o più palline non vengono posizionate correttamente e l'errore viene notato prima del tiro successivo, le palline vengono portate nella posizione corretta. Se l'errore viene notato solo quando un nuovo tiro è già stato effettuato da un giocatore, le palle si considerano correttamente posizionate per i tiri successivi. L'esecuzione di un tiro nonostante le palle piazzate in modo errato non è considerata un fallo per il giocatore. Se un colore erroneamente non è sul tavolo, deve essere rimesso non appena se ne accorge. Se, a causa di un errore dell'arbitro, la palla in questione non era sul tavolo quando è avvenuto un calcio, anche questo non è un fallo da parte del giocatore. Tuttavia, se il giocatore ha calciato prima che l'arbitro potesse toccare il pallone, si tratta di un fallo, che viene punito con almeno 4 punti a seconda del valore del pallone più alto coinvolto nel fallo o, se più importante, del pallone sopra. Se un colore viene riassegnato erroneamente ai colori durante la partita finale , viene rimosso dalla superficie di gioco non appena viene scoperto l'errore e il gioco continua da questa posizione, anche se nel frattempo ci sono stati calci da parte dei giocatori. Anche in questo caso non c'è fallo da parte dei giocatori.

Metti le palline rosse

Il rosso sfere sono disposte sul tavolo dal arbitro unitamente ai colorate oggetto palle prima dell'inizio di un telaio o, nel caso di un re-rack . Sono il più vicino possibile in un triangolo equilatero tra le macchie rosa e nere . La pallina rossa all'estremità del triangolo giace il più vicino possibile alla pallina rosa sull'asse longitudinale del tavolo, ma senza toccarla, e la gamba opposta del triangolo è parallela all'archetto . L'arbitro utilizza un modello speciale, il triangolo standard, per posizionare correttamente le palline rosse.

Le palline rosse che sono state forate o saltate fuori dal tavolo in conformità con le regole o in violazione delle regole non saranno sostituite durante il frame, tranne in caso di re-rack. Eccezione: Dopo un fallo e perdere , l'avversario decide di ripetere la corsa l'immagine al tavolo e prima che l'ultimo colpo viene ripristinato. In altri due rarissimi casi, inoltre, una pallina rossa torna sul tavolo: una pallina che si è fermata sul bordo di una buca cade poi senza essere colpita da un'altra pallina, oppure una pallina che non è stata colpita da un'altra palla, o una palla che non è stata colpita da un'altra palla Il giocatore al tavolo è stato spostato cade.

Uscita (interruzione uscita)

L'uscita dal tavolo in modo controllato e pianificato , poiché non esiste una continuazione sicura dell'immagine del tavolo, si chiama uscita da una pausa . Indipendentemente da quale palla si trova , il giocatore gioca una safety . Tale uscita è possibile in qualsiasi momento e non importa se o quanti punti sono stati precedentemente segnati nella pausa. Se un giocatore ha già preso a pugni il frame ball , non è lui stesso in un break alto e ha un cuscino di punti sufficiente, l'avversario può essere incoraggiato a rinunciare prematuramente al frame con la propria uscita .

palla

Set completo di palline da biliardo, anteriore sinistro, il pedone bianco

All'inizio di un fotogramma si trovano 22 palline da biliardo sul tavolo : un giocattolo bianco (bilia battente) e 21 bilie composte da 15 palline rosse e 6 colorate. Con alcune forme speciali di biliardo come B. Six Red Snooker si gioca anche con meno di 15 palline rosse. Le palle da biliardo sono solitamente realizzate in resina fenolica e pesano tra 130 e 150 g. In un set, le palline dovrebbero essere il più pesanti possibile, per cui la differenza di peso tra la palla più leggera e quella più pesante non deve essere maggiore di 3 g. Le sfere hanno un diametro di 52,5 mm con una tolleranza di ± 0,05 mm.

Palla sul bordo della tasca

Se una bilia cade in una buca durante un colpo senza essere colpita da un'altra bilia , viene riportata nella posizione precedente e tutti i punti segnati nel colpo vengono conteggiati. Tuttavia, questo non si applica se fosse stato colpito da una qualsiasi palla coinvolta nel colpo, sarebbe stato ancora sul tavolo . In questo caso, tutte le palle vengono riportate nella loro posizione prima del calcio. Se il colpo è stato eseguito secondo le regole, il giocatore può ripetere il colpo o eseguire qualsiasi altro colpo dalla vecchia posizione. Questo vale anche nei casi in cui si sarebbe verificato un fallo se la palla fosse stata ancora sul tavolo, ad es. B. perché la palla caduta non era una palla e sarebbe stata presa a pugni. Tuttavia, se lo shock è illegale, i. Ciò significa che è stato commesso un fallo, il giocatore viene punito con i corrispondenti punti fallo e l'avversario decide se deve venire lui stesso al tavolo o se l'altro giocatore deve continuare a giocare dalla posizione ripristinata. Le palline che cadono in una tasca per qualsiasi motivo tra due colpi vengono riportate nella posizione precedente.

Se una pallina che è stata colpita in una spinta oscilla o rimane in equilibrio brevemente sul bordo della buca, ma poi vi cade dentro, è considerata presa a pugni e non tornerà nella sua posizione sul bordo della buca.

Palla sulla banda

Se un giocatore gioca una safety in modo controllato per uscire dalla pausa necessaria , cerca di giocare a biliardo e/o di mettere la palla molto vicino a una tavola per rendere il più difficile possibile il proseguimento del gioco dell'avversario da un punto di vista tecnico. Se la bilia battente è estremamente vicina a un tabellone, l'avversario può giocarla solo sul lato superiore - a meno che non sia possibile giocare e prendere a pugni una pallina sulla stessa tavola - il che aumenta le possibilità di controllo della bilia battente per colpire le bilie e ottenere giocabilità le immagini della tabella o le interruzioni alte sono molto limitate.

Palla che viene mossa in modo diverso rispetto al giocatore al tavolo

Se una palla viene mossa da qualcosa di diverso dal giocatore al tavolo , deve essere riportata nella sua posizione precedente dall'arbitro . Se il movimento di una palla è cambiato da qualcosa di diverso dal giocatore al tavolo, l'arbitro deve spostare la palla nella posizione in cui crede che si sarebbe fermata senza il cambiamento. Lo stesso vale se qualcosa o una persona fa muovere una pallina al giocatore al tavolo o ne cambia il movimento. Tuttavia, se una palla si muove a causa di un difetto della superficie di gioco, non viene ripristinata a meno che la palla non sia stata appena toccata di nuovo e il tiro successivo non sia ancora stato effettuato. Il giocatore al tavolo non commette fallo in nessuno dei casi e quindi non riceve alcun punto di penalità.

Palla in mano

Ball in Hand descrive una situazione del gioco in cui il giocatore può posizionare il pallino bianco in qualsiasi punto all'interno della D e fare il suo primo tiro da lì . La bilia in mano si verifica sempre al calcio d'inizio e un nero re-spotted e quando la battente è caduta in una buca o ha lasciato completamente il tavolo . L' arbitro ha il giocatore su richiesta di indicare se il gioco della palla, d correttamente. h. non è stato posizionato al di fuori della linea di D. Il punto di contatto della palla qui è decisivo. Il pallino rimane in mano fino a quando non viene calciato correttamente o non viene commesso un fallo mentre è sul tavolo. A patto che la sua posizione possa ancora - con l'aiuto delle code , ma non della stecca di punta ( arancia amara ) - essere corretta a piacimento. Se la punta della battente tocca la battente mentre viene posizionata, questo non è considerato fallo se l'arbitro riconosce che non si tratta di un tentativo di spinta e la palla è ancora in mano, cioè non ancora in gioco. Gioco errato della palla in mano, ad es. B. se la palla non viene piazzata all'interno della D, è un fallo che viene punito a livello della palla su , ma almeno con 4 punti.

Palla in gioco

Il pallino è in gioco quando non c'è una situazione di palla in mano . Le palle oggetto sono in gioco dall'inizio di un frame fino a quando non sono state prese a pugni o la palla è fuori dal tavolo . I colori tornano in gioco non appena vengono rimessi (derisi).

Marcatore di palla

Marcatore di palla come aiuto per l'arbitro

Il marcatore palla, spesso indicato come marcatore in breve, è un ausilio utilizzato dall'arbitro per segnare la posizione sdraiata sul tavolo durante la pulizia delle palle o per misurare lo spazio tra un punto che deve essere rioccupato e le palle circostanti ( vedere Luoghi occupati ). Per questo, il pennarello da un lato è reso sferico all'interno per adattarsi alla palla, dall'altro la dimensione esterna corrisponde esattamente all'intero diametro in larghezza e metà del diametro della palla in profondità. Poiché ci sono situazioni di gioco in cui, quando si rimettono le palle, le palle strette devono essere prima rimosse, l'arbitro ha sempre con sé molti di questi marcatori di palla.

Fintanto che un marcatore di palla è sul tavolo per segnare la posizione di una palla, è essa stessa considerata la palla e ha il suo valore. Anche per questo motivo ogni tocco o movimento di un marcatore di palla da parte di un giocatore è un fallo ed è punito con punti fallo pari al valore del marcatore di palla, a condizione che il marcatore valga almeno 4 punti e non vi sia un valore superiore. palla su.

palla su

Palla su si riferisce alle bilie , una delle quali o la bilia che deve essere colpita per prima dalla bilia di gioco nel colpo successivo , nonché la palla o le bilie che possono essere colpite con un pugno durante questo colpo. Per soddisfare il criterio secondo cui una bilia viene colpita per prima, la battente non deve raggiungerla direttamente, ma può anche essere giocata su una o più tavole. Finché ci sono ancora palline rosse sul tavolo, la palla rossa e quella di un colore si alternano sempre in una pausa , iniziando sempre con la rossa più possibilmente una palla libera alla prima spinta nella pausa. Nel finale sui colori , il colore di valore più basso ancora sul tavolo è sempre quello più eventualmente una pallina libera.

Se vengono giocate le palline colorate, la pallina che è stata nominata verbalmente dal giocatore prima del tiro è attiva. Si può fare a meno dell'annuncio di una palla colorata se è ovvio dalla situazione di gioco quale colore si sta giocando. In questo caso, che si verifica più frequentemente nel corso del gioco, la mira con la coda è considerata una nomina conforme alle regole del colore, a meno che l' arbitro non richieda un annuncio nei singoli casi . Inoltre, nell'endgame sui colori non è necessario annunciare altro a causa della sequenza prescritta. Il colore acceso deve essere colpito per primo dalla bilia di gioco e solo questa può essere colpita, se necessario dopo un contatto intermittente con altre bilie. In caso di palla libera a fine partita sui colori, la palla libera deve essere colpita per prima, da sola o contemporaneamente con il colore effettivo acceso, e la palla libera e/o il colore acceso possono essere punzonate, ma solo una volta punti uguali al Colore lì sopra.

Quando si gioca con le palline rosse, non è necessario annunciare nulla, poiché tutte le palline rosse sono accese. Con un rosso giocato per primo, un altro rosso può essere imbucato e più palline rosse possono essere colpite e/o cadere contemporaneamente con una sola spinta. Sono valide anche le palline rosse perforate che cadono attraverso una combinazione di rosso-colore-rosso se una pallina rossa è stata colpita correttamente per prima e nessuna pallina colorata cade. Se c'è una palla libera, questa deve essere prima colpita - da sola o contemporaneamente con una palla rossa - e la palla libera e/o ciascuna palla rossa può essere colpita con un pugno. Il giocatore riceve un punto per ogni palla rossa perforata e anche per la palla libera, ma può giocare solo una volta su una palla colorata. Prendere a pugni più palline rosse contemporaneamente non è generalmente l'obiettivo, poiché questo riduce il numero totale di punti che possono essere raggiunti ed è quindi svantaggioso, a meno che non si porti abbastanza in alto da "prendere punti dal tavolo" dall'avversario.

Se una palla che non è accesa viene colpita per prima o contemporaneamente a una palla accesa, o se viene colpita con un pugno, o se una palla libera non viene colpita per prima, è fallo . Viene penalizzato del valore della palla sulla o, se superiore, della palla più alta coinvolta nel fallo, ma almeno 4 punti e, a seconda dei casi, un mancato .

Palla fuori dal tavolo

La situazione della palla fuori dal tavolo si verifica quando una palla si ferma su qualcosa di diverso dalla superficie di gioco o in una buca , o quando viene raccolta dal giocatore al tavolo o spostata intenzionalmente con la mano mentre è in gioco e si ferma costituisce sempre un fallo Tale fallo è sanzionato del valore della palla sulla o, se più importante, della palla più alta coinvolta nel fallo, ma almeno 4 punti. Il pallino nella situazione di palla in mano è ovviamente escluso da questo .

gruppo musicale

Barry Hawkins gioca "seduto" sul tabellone al German Masters 2013

Le gang sono i confini interni dell'area di gioco al tavolo da biliardo . La fascia corta vicino alla linea di Baulk è chiamata fascia per i piedi e quella opposta, vicino al punto nero , è chiamata fascia per la testa . Le tavole sono costituite da listelli di legno con profilo di gomma naturale incollato, generalmente a forma di L , ricoperti con lo stesso panno utilizzato per coprire la superficie di gioco. Ciò si traduce in una superficie di impatto verticale nella parte superiore della tavola. La parte inferiore scorre diagonalmente attraverso il rivestimento in tessuto verso il bordo del tavolo. Non esiste uno standard del WPBSA per l'altezza delle tavole da biliardo ; di solito è 40 mm. Nello snooker, le tavole rappresentano un elemento di gioco attivo oltre alla pura demarcazione. Ad esempio, nel caso di una sicura, posizionarli in modo sicuro vicino alle tavole , o "giocare sulle tavole" per evitare che le palle si trovino nel percorso diretto. Se l'immagine del tavolo lo rende necessario per la spinta , la mano del dollaro o il suo dito possono essere posizionati sulla scacchiera. Se necessario, puoi allungare il tuo corpo sulle assi del tavolo e sederti sul bordo del tavolo, a patto di tenere il piede a terra e nessuna palla viene toccata con il tuo corpo o i vestiti.

Baulk-line (linea del piede)

Linea di acchito (linea di base) è una sottile linea trasversale registrato sul snooker tavolo , ad una distanza di 29 pollici (= 736,6 millimetri) parallela alla guida del piede , e la retta della D . Il centro della linea costituisce anche il “marrone” posto , i due punti d'angolo del D sono il “giallo” e del “verde” posto . In caso contrario, la Baulk-line non ha ulteriori funzioni di marcatura o regole.

Posti occupati

All'inizio del fotogramma , tutte le palline sono al loro posto

Se una pallina colorata è stata presa a pugni da una spinta del giocatore al tavolo o è saltata fuori dal tavolo, viene sempre piazzata nel suo posto originale . L'eccezione a questo è una palla perforata conforme alle regole nel finale di partita sui colori , a condizione che non fosse una palla libera . Se il punto è bloccato da una o più altre palle, la palla viene piazzata sul punto libero di valore più alto. Se devono essere rimessi più colori sui cui posti sono occupati, le palline vengono distribuite ai posti liberi nell'ordine del loro valore: Il valore più alto sul posto libero di valore più alto, ecc. Se tutti i posti sono occupati, la palla è il più vicino possibile, ma senza toccare un altro, posto vicino al suo punto, sulla linea più corta tra il punto in questione e la fascia , o, se non c'è spazio disponibile lì (per posizionare la palla nera o rosa), il punto e la pedana . In questo caso, l' arbitro chiede al giocatore di essere un po' più paziente con l'esatto riposizionamento con un breve preavviso.

Il meglio di

La modalità best-of significa che un giocatore vince una partita se vince più della metà di un numero dispari di frame specificati (ad es. 4 su 7 .. 18 su 35) e il gioco è finito. Ulteriori fotogrammi non devono più essere riprodotti. La maggior parte delle partite dei tornei professionistici ( partite ) sono al meglio di 9 partite, le finali sono solitamente al meglio di 17 o al meglio di 19. Nel campionato mondiale di snooker , le partite vanno dal meglio di 19 (qualificazione, 1° turno) a migliore dei 35 (finale).

Gioco della palla nera

Se dopo la punzonatura nel gioco finale sui colori c'è solo il nero sul tavolo e la differenza di punti nel riquadro è inferiore a 7 punti, si verifica un cosiddetto gioco della palla nera, in cui la successiva valutazione successiva (punzonata correttamente o fallo ) il frame- o addirittura porta la decisione della partita. Se un giocatore è indietro di 7 punti e ora buchi neri correttamente o riceve 7 punti fallo dall'avversario, c'è ancora un nuovo punto nero a causa del pareggio dei punti per la decisione finale . La finale della Coppa del mondo di biliardo 1985 è stata decisa solo in una partita con la palla nera nel decisivo .

Mano di capra

Neil Robertson mancino al Paul Hunter Classic 2010 con la mano destra di capra piatta tesa

La mano buck o "the buck" è il punto di ancoraggio anteriore nell'articolazione ed è essenziale per la guida sicura della stecca . Se il pallino dalla banda sul tavolo si trova che - a seconda della manualità - le prime dita della mano destra o sinistra prezzano e si appiattiscono sul panno, in modo ottimale circa una lunghezza della mano prima del gioco della palla. Quindi il centro della mano viene leggermente sollevato, il che crea una piccola cavità sotto la mano quando la punta delle dita e il tallone della mano sono sopra, e il pollice viene premuto sulla mano. Questo crea un "solco" per guidare la stecca.

Se il giocattolo è sul o vicino al bordo del tavolo, la mano di Bock alla band stesa e la coda tra il pollice e l'indice. Che di solito viene fatto in aggiunta alla coda a strisce della parte superiore della banda .

Se il pallino è così dietro un gruppo di bilie che il giocatore non ha abbastanza spazio per posizionare la mano "normalmente" come un dollaro o per giocare con l'aiuto della semplice stecca ausiliaria (X-Rest), l'"alto dollaro " o "attacco" è spesso il risultato “Usato. Il giocatore posiziona tre dita sul tavolo come supporti e quindi guida la stecca nella scanalatura tra l'indice e il pollice. L'high buck viene utilizzato anche quando il pallino viene deliberatamente spinto in modo ripido dall'alto, ad es. B. per una palla di prua .

Palla di prua

Una palla con l' arco è un tipo di calcio impegnativo che ti consente di colpire direttamente la palla su cui hai effettivamente snookato . Per questo giochi con lo spin . La coda è per questo scopo - più ripida del normale fino a quasi verticale (la "protuberanza della testa") nel - a seconda delle dimensioni del giocattolo foglio riconosciuto, e l'Einstoßpunkt spostato lateralmente sul lato in cui il foglio deve scorrere. Se la palla deve fare un arco a sinistra, la stecca con l' arancia amara deve iniziare a sinistra del centro e viceversa. Vale quanto segue: più l'avvicinamento è laterale e meno ripido, maggiore è la curva della palla bianca. Il "buck alto" (vedi buck hand ) è spesso usato.

Rompere

La parola break ha due significati nel biliardo:

Una volta che descrive una serie di palline che sono state prese a pugni secondo le regole mentre un giocatore è continuamente al tavolo , cioè dal momento in cui il giocatore arriva al tavolo fino a quando non manca una buca o commette un fallo e non gli viene chiesto di continuare a giocare dall'avversario. Il termine tedesco per una pausa è la registrazione. Al primo shock in una pausa è palla sempre rossa più possibilmente una palla libera mentre ancora palle rosse sul tavolo sono, e poi, nel gioco finale dei colori può sempre il meno significativo ancora giacere sul tavolo più un colore palla libera I breakpoint includono sempre e solo i punti segnati direttamente, cioè i punti per i pugni, ma non quelli accreditati che vengono ricevuti per fallo dell'avversario. Un'interruzione di 100 punti o più è chiamata interruzione del secolo . Un gioco totale che viene perforato con il numero massimo di punti possibile, ad es. In altre parole, ogni pallina rossa è seguita dalla pallina nera, che si chiama massima rottura ed è relativamente rara. Un break massimo ha normalmente 147 punti (15 x (1 punto per il rosso + 7 punti per il nero) + 27 punti a fine partita sui colori ), nel caso di un'eliminazione dei 16 rossi 155 punti (147 punti + 1 punto per il palla libera come sostituto rosso + 7 punti per il nero). L'unico break 155 registrato in precedenza è stato giocato da Jamie Cope in una partita di allenamento nel 2005; il break più alto in una partita ufficiale del torneo è stato ottenuto dallo scozzese Jamie Burnett nel 2004 durante la sua partita di qualificazione contro Leo Fernandez per il campionato britannico con 148 punti. Il numero di punti in un frame non è limitato a causa di possibili punti fallo e può quindi essere anche superiore a 147 o 155.

Inoltre, la parola break o break-in denota anche il kick-off ( calcio di apertura) di ogni partita a snooker (anche a biliardo ).

interruzione del secolo

Una Century Break , spesso chiamata semplicemente Century, è una serie di almeno 100 punti segnati in una pausa (registrazione), per cui eventuali punti fallo che possono essere accreditati non vengono conteggiati, ed è quindi un risultato speciale di un giocatore. È quindi sempre onorato con applausi speciali nei tornei ( partite ) dal pubblico. Supponendo il successo della buca ottimale, cioè ogni rosso + nero = 8 punti, sono necessari almeno 26 colpi perfetti (13 × 8 = 104 punti) di fila. Un Century si può ovviamente realizzare anche con i colori "più piccoli" , ma poi richiede ancora più giunzioni.

biliardo cinese

Il giocatore ha sfrecciato attraverso il verde sulle palline rosse in cinese

Questo termine (inglese: biliardo cinese) è usato scherzosamente dai giocatori di biliardo. Descrive una situazione di gioco in cui il percorso diretto alla bilia è libero, ma la bilia è così vicina di fronte a un'altra palla che non è possibile effettuare un tiro sicuro. In questo caso, il pallino deve essere spinto ripidamente dall'alto o con un alto buck o una stecca ausiliaria , che significa che non è completamente controllabile, come nessuna rotazione può essere applicata ad esso. Oppure viene giocato lateralmente rispetto alla palla in merito all'incontro tra gang , che è associato a un aumento del rischio. Inoltre, c'è un grande rischio di toccare la palla incriminata e quindi di provocare un fallo .

Liquidazione

Spazio significa lo "sgombero" del tavolo , per cui tutte le palline rimanenti che sono ancora sul tavolo vengono affondate in una pausa (una registrazione). Si parla di gioco totale quando tutte le palle che giacciono sul tavolo all'inizio del fotogramma vengono affondate in un solo colpo. Inoltre, c'è un'autorizzazione di 16 rossi se all'inizio della pausa c'è una palla libera e un altro colore oltre al 15x rosso + colore. Un break massimo si ottiene quando una palla nera viene colpita con un pugno dopo ogni palla rossa, inclusa l'eventuale palla libera come sostituto rosso.

d.

La D è un semicerchio disegnato sopra il centro della linea di Baulk verso la pedana , con un raggio di 11½ pollici (= 292,1 mm). Nel suo centro, il punto di atterraggio è (Engl. Spot ) per la palla marrone nell'angolo a destra se visto dalla guida del piede da quella per il giallo e l'angolo sinistro della palla verde. Quando reato o altro palla-in-In situazioni di mano , i giocatori possono posizionare il pallino solo all'interno o sulle linee della D.

deciso

The Decider (dall'inglese "to decide";.. Dt decide ) frame decisionale in un gioco . Nel gioco secondo la regola del "Best of" , è sempre in gioco un numero dispari di frame , e se il penultimo dei frame massimi possibili è in parità invece di una decisione di gioco, è necessario un decisore. Come all'inizio di ogni sessione , i giocatori si stringono di nuovo la mano in anticipo . Invece del numero del frame, l'annuncio dell'arbitro ora recita: "L'ultimo frame di questa partita, [nome giocatore] da rompere".

Doppio (snooker a quattro mani)

Lo snooker a due o quattro mani è una variante del biliardo in cui due giocatori giocano insieme come una squadra. In un doppio, i due partner iniziano alternativamente i frame per i quali la loro squadra ha il calcio di apertura ( kick-off ). L'ulteriore ordine di gioco, ovvero quale giocatore della squadra avversaria segue il giocatore che ha giocato il contropiede iniziale, deve essere determinato all'inizio di un frame. Non è più modificabile durante il frame, ma può essere ridefinito ad ogni nuovo frame. Se è stato commesso un fallo e l'avversario ha chiesto di continuare a giocare, il giocatore che ha commesso il fallo rimane al tavolo, per cui l'ordine dei giocatori per le pause successive non cambia. Se il fallo è dichiarato per gioco fuori turno , cioè se il giocatore sbagliato si è presentato al tavolo , il compagno del colpevole perde il break, cioè In altre parole, terminata la pausa, la squadra avversaria porta al tavolo il giocatore che segue regolarmente il compagno del colpevole. Questo vale anche se la squadra avversaria ha chiesto di continuare a giocare e il giocatore che ha commesso il fallo rimane inizialmente al tavolo. Se c'è un nuovo scherno Nero alla fine di un frame (o gioco o incontro ) a seguito di un pareggio , la squadra che gioca il primo colpo ha la scelta di quale dei due giocatori inizia. L'ordine di gioco precedente del telaio viene mantenuto per eventuali urti successivi che dovessero verificarsi.

I due partner possono parlare tra loro durante un frame, ma non finché uno dei due giocatori è al tavolo e la sua pausa non è ancora terminata. Quest'ultimo rappresenta un fallo che viene sanzionato per il valore della palla al momento del fallo, ma almeno con 4 punti, oppure, dopo aver correttamente preso a pugni il rosso, ma prima di nominare un colore, con 7 punti. Un fallo per gioco fuori servizio è punito con punti di pari importo.

Doppio e doppio incrociato

Nel caso di un doppio, la palla non viene giocata direttamente, ma attraverso le tavole - ad angolo più o meno acuto - in una buca che è dalla parte del giocatore, cioè contro la direzione dell'impatto. Nella maggior parte dei casi questa sarà una delle tasche centrali. Se la palla bianca attraversa il percorso futuro della bilia prima di tornare dalla banda, si parla di doppio incrociato.

Doppio bacio

(Anche doppio tocco, chiamato contatore Double Kiss ) viene chiamato quando la palla dei vari giocatori tocca un ostacolo e una seconda volta sul gioco di rimbalzo la palla colpisce. Questo di solito non è inteso in quanto l'effetto sul pallino è difficile da calcolare. Se, dopo un doppio bacio involontario, si ottiene un risultato positivo, questo è un classico esempio di colpo di fortuna .

Colpo di spinta

Se l' indicazione è ancora in contatto con l' indicazione palla dopo il calcio , o se lo spunto è ancora in contatto con il pallino mentre colpisce una bilia , l' arbitro decide di far passare (colpo di spinta). Una penetrazione è un fallo che viene penalizzato del valore della palla o, se di maggior pregio , della palla più alta coinvolta nel fallo, ma con almeno 4 punti. Esiste un rischio particolare di foratura quando la bilia da gioco e la bilia oggetto sono ravvicinate. In tale situazione, tuttavia, non è considerata una penetrazione se il giocatore colpisce la bilia il più sottile possibile sul bordo più esterno.

Rotazione

La rotazione [ɛfeː] (fr. Effect) è una torsione, un giocatore bianco palla può dare a, a seconda di dove ha incontrato il code il pallino toccato. Si distingue tra ritorni (tirando le bilie), in cui la battente torna verso il giocatore dopo il contatto con la bilia, backrunners , in cui la battente corre dietro la bilia, ed effetti collaterali, in cui il La battente non è all'angolo "naturale" (angolo di incidenza) La bilia oggetto o una banda scade. Il ritorno e il follow-up possono essere combinati con l'effetto collaterale, ad es. B. per produrre le palle dell'arco . Lo scopo dello spin è controllare la bilia battente e portarla in una posizione ottimale per poter giocare la successiva bilia. La rotazione può anche essere trasferita in piccola parte alla bilia.

Principianti

Un principiante è una palla rossa che l'avversario lascia pugni sul tavolo in caso di falli o calci sbagliati . Se la bilia battente verso la bilia rossa accesa o quella rossa verso la buca deve coprire più della metà della lunghezza del lato lungo del tavolo, si parla di “lungo principiante”. I principianti lunghi sono diventati calci standard solo dall'inizio degli anni '90, a causa delle elevate esigenze anche nello snooker professionale.

Fine del gioco sui colori

Dopo che tutte le palline rosse sono fuori gioco, e se l'ultima pallina rossa è stata colpita di nuovo correttamente su qualsiasi colore, inizia il gioco finale sui colori: per fare ciò, tutti i colori devono uno dopo l'altro, ma devono aumentare di valore , cioè partendo dal Giallo (2 punti) passando per il verde (3), il marrone (4), il blu (5) e il rosa (6) fino al nero (7), motivo per cui non è più necessario nominare il colore prima della giunzione . Se sei già 8 o più punti avanti nel frame dopo aver preso a pugni rosa, puoi fare a meno di dare un pugno all'ultima palla nera, poiché c'è sempre solo un punteggio di 7 punti. In finale si possono raggiungere un massimo di 27 punti, a meno che non ci siano ancora una o più palle libere . Un colore perforato non viene riprodotto nel set up finale (macchiato), eccetto che si tratti di una palla libera o di una palla che non era accesa. Eccezione: dopo un fallo e un errore, il tiro viene ripetuto e l'immagine del tavolo viene ripristinata prima dell'ultimo tiro. Altri due casi eccezionali molto rari sono: una palla che si è fermata sul bordo di una buca in seguito cade senza essere stata colpita da un'altra palla, o una palla che è stata mossa in modo diverso da quella del giocatore al tavolo cade.

Se uno non colpisce la palla alla fine del gioco , o una palla non cade o viene colpita per prima o allo stesso tempo con la palla accesa, questo è fallo . Se, in una situazione di palla libera, la palla libera non viene colpita per prima, da sola o contemporaneamente alla palla in gioco, anche questo è un fallo. Tali falli sono penalizzati del valore della palla sulla o, se più significativa, della palla più alta coinvolta nel fallo, ma almeno 4 punti.

colpo di fortuna

Come Fluke è noto a Snooker, un risultato imprevisto è lo shock , come quando una pallina che sta per essere giocata in buca rimbalza, ma poi cade casualmente o se, anche in un'altra borsa. B. Quando si gioca sul rosso, una o più altre palline rosse o un colore cadono nelle tasche accanto o al posto della palla rossa che deve essere presa a pugni. A volte i colpi di fortuna possono essere osservati in più bande . Un colpo di fortuna può impedire a un giocatore di lasciare il tavolo inserendo correttamente una pallina in modo imprevisto o prevenendo la caduta prevista di una pallina che non è attiva attraverso la collisione casuale delle palline. Allo stesso modo, un colpo di fortuna può anche creare snooker o altre posizioni difficili per l'avversario o per il giocatore al tavolo stesso, che non sarebbero sorte con la corsa delle palle effettivamente prevista. Se più rossi cadono accidentalmente, ciò può avere un effetto dannoso, poiché toglie i punti richiesti dal tavolo.

Con l'aiuto di Flukes sono già state raggiunte le vittorie dell'intero frame e del gioco , nonché le pause massime . Per motivi di sport per gentiluomini , è comune nello snooker che un giocatore si scusi con il suo avversario dopo un colpo di fortuna per lui positivo.

fallo

Un fallo è una spinta illegale o un altro comportamento illegale che pone fine alla pausa del giocatore al tavolo a meno che l'avversario non gli dica di continuare a giocare. Le violazioni delle regole che non influenzano il giocatore in contropiede sono sanzioni . Un fallo viene deciso dall'arbitro , annunciato e punito con punti fallo, che vengono accreditati all'avversario. Per la maggior parte dei falli, l'importo dei punti corrisponde al valore della palla su o della palla più alta coinvolta nel fallo , se è più preziosa della palla su, ma è almeno 4 punti, ma per alcuni falli è sempre 7 punti. La quantità massima di punti fallo durante o prima di un tiro è 7 - non c'è accumulo di "diversi" falli commessi (ad esempio il rosso è acceso, il colore e la pallina da gioco cade) nello snooker. Se viene commesso un fallo durante un colpo, il giocatore non riceve punti anche per le palle prese a pugni con il colpo. Tuttavia, tutti i punti dei precedenti successi nella pausa vengono mantenuti. Un fallo è valido solo se annunciato dall'arbitro o rivendicato dall'avversario prima che venga effettuato il tiro successivo.

Se un giocatore ha commesso un fallo, il suo avversario può lasciargli continuare il gioco o continuare a giocare da solo. Se il fallo è stato commesso tra due colpi o se l'arbitro decide di sbagliare , anche l'avversario che ha subito il fallo ha la possibilità di ripetere il colpo. Per fare ciò, l'arbitro deve ripristinare la situazione precedente, ovvero rimettere i palloni mossi dall'errore dove si trovavano prima del calcio. Un errore può essere assegnato dall'arbitro fino a quando un giocatore non ha bisogno di punti aggiuntivi (dai falli) per vincere un frame. Se un giocatore può giocare una palla direttamente e completamente, l'arbitro deve avvertire dopo il 2° tentativo fallito (fallo e di solito anche mancato) che un altro fallo significherebbe la perdita del telaio. Se la palla bianca non è più sulla superficie di gioco, si applica la regola della palla in mano. La decisione di consentire al giocatore che ha commesso il fallo di continuare a giocare dalla posizione attuale o di far ripetere il tiro non può essere annullata dall'avversario, e la persona chiamata a continuare a giocare decide da solo quale tiro fare e quale palla colpire vuole .

I falli che vengono penalizzati per il valore della palla su sono:

  • La battente cade in una buca , viene toccata più di una volta durante il tiro, oppure viene giocata in modo errato dalla bilia in mano , oppure viene utilizzata per un tiro in sospensione .
  • Il pallino è snooked dietro una palla libera , a meno che non ci siano solo rosa e nero sul tavolo.
  • Nessuna palla oggetto viene colpita.
  • Il giocatore non tocca il suolo con almeno un piede quando spinge.
  • Un calcio avviene prima che l' arbitro abbia finito di toccare un seme giocato come palla libera o prima che sia terminato il break dell'avversario.
  • Il giocatore gioca in un doppio (snooker a quattro mani) fuori sequenza, o discute con il suo compagno, purché uno dei due sia ancora al tavolo e la pausa non sia finita.
  • Viene utilizzata una coda non conforme allo standard .

I falli che sono sanzionati nella misura del valore della palla su o della palla più alta coinvolta nel fallo, nella misura in cui questa è superiore a quella della palla, sono:

  • Una palla che non è accesa viene colpita per prima o contemporaneamente a una palla accesa o viene colpita con un pugno, o una palla libera non viene colpita per prima o non contemporaneamente alla palla effettivamente accesa, o una palla rimbalza sul tavolo o si verifica una penetrazione .
  • Un tiro avviene prima che l'arbitro abbia finito di toccare una palla colorata che non era una palla libera, o prima che tutte le palle del tiro precedente si siano fermate.
  • Una palla o un marcatore di palla viene toccato con il corpo, la mano, la stecca o la stecca ausiliaria , l'abbigliamento ( fallo sull'abbigliamento ) o il dado di gesso , ad eccezione della palla in mano. Tali falli vengono solitamente segnalati dal giocatore stesso, poiché l'arbitro spesso non può vederli a causa della sua posizione di osservazione.

I falli sanzionati con sette punti sono:

  • Un fallo viene commesso dopo che una palla rossa o una palla libera è stata perforata secondo le regole, ma prima che sia stato nominato un colore, o una mancata nomina di una palla prima del calcio, nonostante la situazione di gioco o l'arbitro lo richieda.
  • Qualsiasi palla diversa dalla palla bianca viene utilizzata come bilia battente.
  • Quando si torna allo stato precedente dopo un errore, si tocca una palla o si usa in qualche modo una "palla fuori dal tavolo" .
  • Gli aiuti sono usati per misurare la distanza e la distanza, incluso il gesso .

Casi esemplificativi per determinare i punti di fallo:

  • Il blu è acceso, viene colpito per primo e anche affondato, ma anche il pallino cade in buca . Questo fallo è punito con cinque punti di penalità.
  • Il blu è acceso, ma il nero viene colpito per primo. All'avversario vengono assegnati sette punti.
  • Il blu viene annunciato e giocato correttamente nella buca, ma cade anche la pallina rosa.L'avversario riceve sei punti (rosa) ed entrambe le palline vengono rimesse.

Telaio

Nello snooker, un frame è un'unità di conteggio, simile alla frase nel tennis . Il giocatore che ottiene più punti in un frame lo vince. La partita è vinta dal giocatore che vince il maggior numero di fotogrammi in modalità best-of . Diversi numeri di frame devono essere giocati nei vari tornei ( match ) e round di gioco. Il numero massimo di frame nei tornei ufficiali dello Snooker Main Tour è attualmente di 35 nella finale dello Snooker World Championship . In quasi tutti i tornei, il numero di frame è dispari a causa della modalità best-of. Un'eccezione è lo snooker della Premier League , in cui devono essere giocati sei frame ed è possibile un pareggio. Ma ci sono anche tornei in cui non è determinante per la vittoria il numero di frame vinti, ma la somma dei punti di tutti i frame di una partita o di un torneo.

Un frame inizia quando tutte le bilie nella formazione di base sul tavolo sono e il giocatore che è determinato secondo le regole a spingere la corsa (break di apertura), mentre spinge la bilia battente con la punta della stecca tocca.

Ci sono diverse opzioni per la fine di un frame:

  • Tutte le bilie sono state imbucate o è stato commesso un fallo mentre solo la palla nera era sul tavolo. Poiché è possibile segnare solo con sette punti, si può fare a meno di giocare l'ultima pallina nera, a condizione che ci sia una differenza di più di sette punti tra i giocatori e la somma dei punti dei frame di una partita o di un torneo sia non rilevante. Se c'è un pareggio alla fine della partita dopo che tutti i colori sono stati presi a pugni, si verifica un nuovo punto nero . h., la bilia nera è di nuovo attaccata al suo punto e la battente deve provenire da un punto all'interno della D per essere giocata. La valutazione successiva decide poi il frame, eventualmente anche il gioco o il torneo. Per questo o il Nero deve essere imbucato o un giocatore commette un fallo e chiude il frame a suo svantaggio.
  • Uno dei giocatori rinuncia all'inquadratura e il suo avversario non insiste nel giocare. Per pubblicare un frame, il giocatore deve essere al tavolo. Un giocatore può rinunciare a un frame solo se può vincere solo con punti aggiuntivi da falli dell'avversario, cioè la frame ball è già stata presa a pugni. Qualsiasi violazione di questa regola nei tornei ufficiali sarà penalizzata retroattivamente. Nei tornei in cui si gioca la somma dei punti dei frame, l'avversario riceve il numero massimo di punti ancora sul tavolo in aggiunta al suo punteggio esistente dal frame, per cui vengono considerati tutti i colori che non sono illegalmente sul tavolo da reintegrare e conteggiare. Se all'avversario viene assegnato il frame successivo, riceve altri 147 punti.
  • Dopo un errore , l'avversario decide di ripetere il colpo e il giocatore non riesce a colpire una palla secondo le regole nel terzo tentativo dalla stessa posizione , anche se avrebbe potuto giocare la palla per intero sulla linea diretta. Tuttavia, l'arbitro deve aver avvertito il giocatore dopo il secondo tentativo fallito che il telaio sarà assegnato all'avversario al terzo tentativo fallito.
  • Se un giocatore usa un linguaggio o gesti offensivi, si comporta deliberatamente e persistentemente in modo scorretto o comunque non da gentiluomo, o se rifiuta di continuare a giocare, l'arbitro può assegnare il telaio al suo avversario o, in caso di cattiva condotta particolarmente grave, il gioco, o avvertire il giocatore che se questo viene ripetuto Frame viene assegnato al suo avversario. Se un giocatore impiega troppo tempo per un tiro, l'arbitro prima lo ammonisce. Se il giocatore è già stato ammonito una volta a causa del suo comportamento, l'arbitro deve assegnare il telaio all'avversario e, in caso di cattiva condotta particolarmente grave, assegnare anche il gioco. Se un frame è già stato assegnato all'avversario a causa del comportamento del giocatore, deve essere assegnato il gioco in caso di ripetizione. Nei tornei in cui si gioca la somma dei punti dei frame, il giocatore perde tutti i punti ottenuti finora nel frame e l'avversario riceve il numero massimo di punti ancora sul tavolo in aggiunta al suo punteggio esistente dal frame, con tutti i colori che non sono illegalmente sul tavolo sono considerati rimessi e contati. Se all'avversario viene assegnata la partita, riceve 147 punti aggiuntivi per ogni frame non ancora giocato.

Sfera del telaio

Una frame ball è una palla che, affondandola, aumenta il punteggio a tal punto che il suo avversario potrebbe segnare solo con falli aggiuntivi . In termini di contenuto, la frase linguistica si è generalmente affermata: "He (the lower) need / need snooker now" o in inglese: "He need snooker now"

Esempio: il giocatore è avanti di 37 punti, ci sono ancora due palline rosse sul tavolo , il rosso è acceso. Questo significa 43 punti possibili, ovvero 16 per 2×rosso + nero, più 27 nel finale di partita sui colori . Se il giocatore colpisce una palla rossa, ha 38 punti di vantaggio. Ma ora ci sono solo un massimo di 35 punti regolari sul tavolo per l'avversario . Visto che avrebbe dovuto ricominciare con il rosso, anche con un gioco ha ottenuto solo 8 per rosso + nero ei 27 punti nel finale. La penultima palla rossa ora perforata sul tavolo era la palla da cornice. Da questo momento in poi, il giocatore che è indietro in termini di punti può ora rinunciare prematuramente al telaio . Dopo un possibile fallo nell'ulteriore corso del gioco, non c'è più un errore .

Se la partita si decidesse anche con questo frame , si parla di match point.

Palla libera

Situazione palla libera. Dopo un fallo , l'ultimo rosso non può essere giocato per intero. Il giocatore può annunciare un altro colore (ad es. blu) come sostituto del rosso.

L' arbitro darà una palla libera se un giocatore snooker dopo un fallo dell'avversario. Viene sempre applicata la rigorosa interpretazione della regola dello snooker . Dopo di che, il pallino è già considerato snooker se non può essere usato per colpire una palla sui suoi due bordi più esterni in linea retta. Se questo è il caso, il giocatore può nominare un'altra palla come palla su per ripiazzare la palla che non può giocare liberamente. Questa disposizione ha lo scopo di impedire a un giocatore di trarre profitto da un fallo giocando deliberatamente un fallo basso per costringere l'avversario a commettere un fallo più alto e/o dopo il break dell'avversario stesso in una buona posizione di partenza per un break alto di nuovo avere.

Affondata quella del giocatore come palla nominata palla libera, ottiene punti accreditati in base al valore della palla effettiva sulla palla libera è di nuovo piazzata e il gioco poi continua come al solito. Se la pallina rossa è accesa e vengono lanciate una o più palline rosse oltre alla pallina libera nominata, al giocatore vengono accreditati punti corrispondenti al numero di palline prese a pugni. Se, oltre alla palla libera, viene affondata sui colori a fine partita la bilia effettiva su, viene accreditato solo il valore della bilia effettiva su; la palla libera viene rimessa, la palla reale no. Può anche essere giocata una combinazione in cui viene giocata la pallina libera e la o una delle palline effettive viene colpita con un punteggio corrispondente. La battente deve sempre colpire per prima la bilia libera, ma può colpire contemporaneamente la bilia reale. Se la palla libera non viene colpita per prima, o se viene colpita insieme a una palla che non è in campo, questo è fallo. Viene penalizzato del valore della palla sulla o, se superiore, della palla più alta coinvolta nel fallo, ma almeno 4 punti.

Non è consentito giocare con la bilia battente dietro una bilia libera. È un fallo che viene penalizzato del valore della palla in avanti, ma almeno di 4 punti. Un'eccezione a questa regola è quando sul tavolo vengono lasciati solo il rosa e il nero . In questo caso, il pallino può essere nascosto dietro il nero e puoi giocare a biliardo sul rosa.

Esempio di una situazione a palla libera: il giocatore arriva al tavolo dopo che l'avversario ha commesso fallo, quindi deve prima affondare il rosso, ma non può raggiungere completamente un rosso direttamente, ma il blu gli è favorevole. Quindi nomina il blu come rosso, lo affonda e riceve un punto (il valore per il rosso). Il blu viene rimesso al suo posto e il giocatore continua a giocare con un colore.

Piede per terra

Ronnie O'Sullivan gioca il pallino , toccando solo il suolo con il pallino

Durante ogni colpo , almeno una parte del giocatore (= parte del piede) deve sempre toccare il suolo. Per questo è sufficiente se z. B. solo la punta della scarpa tocca visibilmente il suolo, anche se altrimenti il ​​giocatore deve allungarsi completamente sul tavolo per spingere. Se questo non è il caso al momento del colpo, commette un fallo che viene sanzionato nella misura del valore della palla su. Tuttavia, gli utenti su sedia a rotelle sono esenti da tale obbligo. I piccoli giocatori o i bambini possono utilizzare ausili (es. sgabelli).

Fascia alla caviglia

La barra del piede è vicino alla banda D o alla linea di Baulk situata sul lato corto del tavolo , i giocatori anche dove l' offesa all'inizio della posizione del telaio . Nei tornei ufficiali i posti dei giocatori sono dietro le pedane ad una distanza sufficiente dal tavolo.

Signori dello sport

Lo snooker è uno sport che include equità e disciplina. Quando si gioca, l'avversario generalmente non è ostacolato o distratto. Il giocatore che non è in contropiede si mantiene quindi ad una distanza ragionevole dal tavolo ed evita di stare nella linea di vista del giocatore al tavolo, muovendosi o facendo qualsiasi cosa che possa disturbare la concentrazione dell'altro giocatore. I falli propri che l' arbitro non ha potuto vedere e quindi non annunciare vengono segnalati immediatamente. Con un colpo di fortuna , ti scusi con il tuo avversario alzando leggermente la mano. All'inizio e alla fine di una sessione e prima di una cornice decisionale, le persone si salutano con una stretta di mano. Il vincitore sarà anche congratulato con una stretta di mano alla fine e dopo una pausa massima riuscita . Nell'area professionistica dei tornei ufficiali ci sono anche regole riguardanti il ​​dress code. La maggior parte dei tornei si gioca nel guardaroba standard (scarpe di pelle, pantaloni lunghi eleganti, camicia monocromatica a maniche lunghe, gilet monopetto senza maniche tagliato sul davanti, compreso un papillon o, raramente, una cravatta). Eccezioni a ciò, come le normali scarpe sportive o la rinuncia al papillon, sono concesse solo per motivi medici dietro presentazione di certificato medico.

Se un giocatore non si comporta da gentiluomo, ad es. Ad esempio, utilizzando un linguaggio o gesti offensivi, agendo deliberatamente e persistentemente in modo scorretto o rifiutando di continuare a giocare, l'arbitro può avvertirlo che il telaio verrà revocato se lo ripete , oppure può dare al giocatore il telaio immediatamente, in caso di cattiva condotta particolarmente grave negare il gioco . Se un giocatore impiega troppo tempo per prendere un colpo , l'arbitro prima di dargli un avvertimento. Se il giocatore è già stato ammonito una volta per il suo comportamento, l'arbitro deve negargli il telaio e, in caso di cattiva condotta particolarmente grave, anche il gioco. Se al giocatore è già stato negato un frame a causa del suo comportamento, gli deve essere negato il gioco in caso di ripetizione.

I requisiti per l'equità e la disciplina sono imposti anche al pubblico nei tornei ufficiali. I disturbi causati dal camminare, dal comportamento irrequieto o rumoroso e da altre cattive abitudini come lo squillo dei cellulari e la fotografia inquietante sono puniti con regolarità, fino all'espulsione dalla sala.

Colpo simultaneo di due palline

La battente deve prima in uno shock colpire più bilie contemporaneamente, purché tutte le bilie accese lo siano. Tuttavia, se la battente tocca contemporaneamente una bilia non accesa, si tratta di un fallo sanzionato del valore della bilia accesa o, se più significativo, della bilia più alta coinvolta nel fallo, ma almeno 4 punti. Se c'è una palla libera , la palla libera deve essere tra le palle colpite per prime, altrimenti anche questo è un fallo che viene punito nella stessa misura.

Code ausiliarie

Tre diversi segnali di aiuto

Le code ausiliarie (note anche come bridge o, colloquialmente, "nonne", riposo in inglese) sono aiuti disponibili al tavolo o portati dall'arbitro o dal giocatore per guidare la stecca . A causa delle dimensioni del tavolo da biliardo , ci sono situazioni in cui il giocatore con la mano di capra non può avvicinarsi abbastanza alla palla da gioco senza commettere fallo , ad es. B. non avere un piede per terra o toccare le palle con il corpo o con i vestiti. Per essere ancora in grado di giocare la palla bianca in modo ragionevolmente controllato , il giocatore utilizza quindi l'attacco nella parte superiore della stecca ausiliaria come punto di supporto per la stecca. Con una stecca ausiliaria, tuttavia, un giocatore non ha il controllo della bilia battente come con il controllo manuale, quindi utilizzerà una stecca ausiliaria solo se non ci sono altre opzioni. Se ha padroneggiato il gioco sicuro sia come giocatore destro che come giocatore mancino, l'uso di aiuti per la spinta può essere notevolmente ridotto.

Shaun Murphy gioca con il semplice X-Rest

La semplice coda ausiliaria è di gran lunga la più utilizzata. Ha un supporto a forma di x sulla punta dell'asta, in cui viene guidata la stecca e che ha diverse altezze di appoggio a seconda della rotazione. Solitamente è disponibile anche al tavolo in una variante con gambo lungo. Per l'X-Rest ci sono estensioni plug-in che possono essere inserite su uno dei bracci della x e offrono una maggiore guida alla stecca a forma di V. Speciali stecche ausiliarie sono Spider , Extended Spider e Swan , così come l' Hook Rest di recente sviluppo . Se necessario, possono essere fornite stecche ausiliarie con prolunghe aggiuntive, compresi i telescopi , che possono essere regolati alla lunghezza appropriata. Sono disponibili anche estensioni appropriate per la coda del giocatore. Tutte le code ausiliarie e le estensioni utilizzate nei tornei professionali devono essere in una forma approvata dal WPBSA .

Il giocatore di solito estrae il semplice X-rest dal supporto sotto la testata o la pediera , il lungo X-rest, le speciali stecche ausiliarie e le prolunghe telescopiche gli vengono consegnate su richiesta dall'arbitro. Fino all'esecuzione dell'impatto il giocatore può comunque non utilizzare la coda ausiliaria anche quando già sul tavolo gli aiuti già apparecchiati cambiano idea e altro o eventualmente. L'arbitro quindi cancella tutte le indicazioni ausiliarie e le estensioni, incluso l'X-rest, di nuovo in posizione. Toccare una palla con la stecca ausiliaria è fallo. Viene penalizzato al valore della palla toccata, o se di maggior valore, della palla su , ma almeno 4 punti. Il giocatore dovrebbe quindi tenere la stecca ausiliaria durante la spinta in modo da poterla togliere rapidamente dal tavolo se la bilia battente o una bilia portante torna indietro nella sua direzione. Per questo motivo, oltre che perché esiste anche la possibilità di un utilizzo multiplo direttamente uno dopo l'altro, l'arbitro non preleva mai personalmente una stecca ausiliaria dal tavolo, ma attende che il giocatore gliela restituisca dopo averla utilizzata.

Hit-e-speranza

Hit-and-hope è chiamato nello snooker uno shock , in cui il giocatore o nessun piano è, da uno snooker fuori per giocare una continuazione significativa o perché l' immagine del tavolo è così aperta che da nessuna parte esiste più spazio per una sicurezza ragionevole o solo un altro la continuazione rischiosa rimane. Poi spinge più forte del solito e poi spera in un risultato positivo. (Motto: "Spingi e spera").

Resto del gancio

L' Hook Rest è una coda ausiliaria di recente sviluppo ed è stata recentemente approvata per i tornei ufficiali dal WPBSA . Viene utilizzato quando il giocatore ha bisogno di una stecca ausiliaria per spingere la palla, ma ci sono una o più bilie dietro la palla se viste nella direzione dell'impatto, che impediscono il posizionamento della semplice stecca ausiliaria (X-rest) . Il resto del gancio funziona come il resto X , in quanto ha lo stesso supporto a forma di X nella parte superiore, ma gli ultimi 30 cm circa dell'asta sono arcuati o angolari in modo che le bilie dietro la palla da gioco vengano aggirate dall'ausiliare stecca. Il prerequisito per l'utilizzo del supporto gancio è che ci sia spazio sufficiente tra la bilia da gioco e le bilie per posizionare la stecca di supporto e per essere in grado di guidare la stecca del giocatore a bassa altezza senza toccare le bilie. Si tratta quindi di un'alternativa allo Spider , Extended Spider o Swan in certi casi , che sono più difficili da usare e in cui il controllo della battente è più limitato.

Tiro in sospensione

Salto della bilia battente senza saltare altre bilie

Le palle da salto, i cosiddetti tiri in sospensione, sono vietate nello snooker. Finché non ha toccato correttamente una bilia, la battente non può saltare sopra un'altra bilia . Se ciò accade, è un fallo che viene sanzionato con il valore della palla, ma almeno 4 punti. Per un tiro in sospensione non è necessario che la bilia venga saltata al centro, è sufficiente che una qualsiasi parte della palla venga attraversata dalla bilia da gioco. Se il pallino rimbalza sul calcio e tocca un pallone senza incrociare un altro pallone, il calcio era legale. Allo stesso modo, la battente può saltare sopra altre bilie dopo aver toccato una bilia per la prima volta. Il pallino può anche saltare la bilia giocata dopo che l'ha colpita correttamente e poi ha toccato una tavola o un'altra bilia.

calcio

Un calcio o "cattivo contatto" è un fenomeno che si verifica occasionalmente, in quanto le palline si "attaccano" brevemente l'una all'altra quando si scontrano e quindi "si arrampicano". La causa è lo sporco delle palline con fibre e residui di gesso . Questo effetto negativo e talvolta chiaramente udibile è particolarmente evidente quando si gioca con lo spin , poiché la pallina bianca si attacca alla pallina colorata per un po' prima che rimbalzi. Ciò sposta il punto di impatto e può rendere imprevedibile l'esito della spinta. Il pallino perde gran parte della sua rotazione e velocità. Spesso un calcio porta al fallimento di un tentativo di buca o ad un cattivo posizionamento della palla. Dopo un calcio, il giocatore di solito chiede all'arbitro di pulire i palloni in questione prima del calcio successivo .

Vestiti sporchi

Se un giocatore tocca una o più delle palle che si trovano sul tavolo con parte dei suoi vestiti durante un'azione di gioco , sta commettendo un cosiddetto fallo da abbigliamento. All'avversario vengono assegnati punti fallo al valore della palla di valore più alto coinvolta o, se di valore maggiore, alla palla in avanti, ma almeno 4 punti. Se viene commesso un fallo di abbigliamento dopo che una palla rossa è stata colpita con un pugno e prima che un colore sia stato nominato, l'avversario riceve 7 punti fallo. I falli di abbigliamento di solito vengono segnalati immediatamente dai giocatori stessi, soprattutto se l' arbitro non è stato in grado di vedere l'infrazione da solo a causa della sua posizione di osservazione.

Piccoli colori

I tre palline colorate giallo, verde e marrone, che hanno i loro punti sulla linea di acchito al piede del tavolo , vengono informale indicati come i piccoli colori a causa del loro basso valore (giallo 2, verde 3, marrone 4 punti) .

Combinazione (pianta)

Una combinazione, nota anche come pianta, è il gioco di una palla , che poi colpisce un'altra palla e fa affondare quell'altra palla. Sia la palla giocata che quella presa a pugni devono essere palla su , motivo per cui una combinazione di due palle è possibile solo con palle rosse, ma non con palle colorate, a meno che non venga utilizzata una palla libera nel finale sui colori per rappresentare la palla reale al pugno. Sono possibili anche combinazioni con più di due palline, quindi anche con la partecipazione di un colore nella sequenza rosso (o palla libera) -colore-rosso o nel finale sui colori nella sequenza palla-colore-colore libera.

Quando si gioca sul rosso, è possibile un'altra variante di combinazione, ma molto raramente giocata, che si chiama "cannone": la bilia battente viene deviata dalla palla rossa o dalla palla libera colpita per prima in modo che poi colpisca un secondo rosso o il colore su e affondarli. Il nome Cannon (tedesco carambola) è un termine inglese preso in prestito dal biliardo carambola .

Esempio di una combinazione con palline colorate: sul tavolo sono rimaste solo le palline dal verde al nero e hai snookato sul verde dopo un fallo del tuo avversario . La pallina verde è molto vicina a una buca ed è nascosta dalla pallina blu. Quindi puoi giocare il blu come una palla libera e usarlo per colpire il verde. La pallina verde non torna sul tavolo come il colore effettivo nel finale . Tuttavia, se solo la palla blu o entrambe le palle (verde e blu) vengono prese a pugni, allora il blu, come palla libera, viene rimessa. In ciascuno di questi casi, tuttavia, c'è solo una semplice valutazione del punto sulla quantità di colore effettivo.

Fascia per capelli

La fascia per la testa è vicina alla fascia preferita del Punto Nero sul lato corto del tavolo . Nei tornei ufficiali, il marcatore , i grandi tabelloni segnapunti e le telecamere mobili si trovano a lato della fascia ad una distanza sufficiente dal tavolo .

gesso

Il gesso da biliardo è un aiuto importante per i giocatori da utilizzare nel loro dispositivo di gioco, la stecca . Con la presente la punta della stecca è arancione amara chiamata prima di ogni shock intensamente per aumentare l' attrito sfregato al nel trasmettere l'energia d'impatto giocattolo che è strettamente necessaria per la corsa desiderata e Abprallrichtung Effet mitzugeben. Sfarinare nel gioco provoca la contaminazione delle palline e della tovaglia del tavolo. I palloni vengono quindi puliti regolarmente o su richiesta dei giocatori dall'arbitro al fine di evitare calci . Il panno viene anche strofinato dai giocatori con il palmo delle mani di tanto in tanto per ridurre i movimenti indesiderati della palla causati dallo sporco. Il gesso da biliardo è disponibile in diversi colori. Nello snooker, tuttavia , viene utilizzato solo gesso verde a causa del panno verde sui tavoli per evitare segni visibili più grandi sulla superficie di gioco.

Ogni giocatore ha il proprio cubo di gesso nei pantaloni o nella tasca del gilet. Con le disabilità dal cubo inserito durante le giunzioni complicate in cui i giocatori distesi sul tavolo stendono l'utensile possono anche essere immagazzinati per la banda . Se il giocatore lascia cadere il gessetto sul tavolo e tocca una o più bilie, si tratta di un fallo che viene penalizzato del valore della bilia più alta toccata o, se più importante, della bilia accesa, ma con almeno 4 punti.

Non è consentito posizionare il gesso su una tavola in modo tale da poter essere utilizzato come guida per un gioco sulle tavole. Questo uso del dado gesso sarebbe un fallo che viene punito con 7 punti.

Posare

Lag è il nome del processo di eliminazione prima dell'inizio di ogni fotogramma in una sparatoria a biliardo . Per fare ciò , i due giocatori coinvolti, che stanno uno accanto all'altro al tavolo che è stato precedentemente allestito , si spingono l'un l'altro fuori dalla Baulk-line con la propria palla bianca , uno a sinistra e l'altro a diritto dei piccoli di colori , in direzione della fascia . Il giocatore della sua palla a giudizio dell'arbitro per i successivi depositi di corda , vince il lag e determina chi parte da entrambe le parti.

Palla lunga

Il termine "palla lunga", che non è definito con precisione, viene solitamente utilizzato quando il pallino su una bilia su o una bilia su una buca copre più di circa la metà del lato lungo del tavolo .

marcatore

La parola marcatore ha due significati nel biliardo:

Da un lato, il marcatore è spesso usato come forma abbreviata per il marcatore di palla .

D'altra parte, marker è anche il nome dell'assistente dell'arbitro , che viene utilizzato nei tornei ufficiali. Gestisce i display del cosiddetto occhio di falco , imposta il punteggio sul tabellone e utilizza la tecnologia della telecamera per aiutare l'arbitro di tavolo sui tavoli televisivi a ripristinare la situazione di gioco precedente se un tiro deve essere ripetuto dopo un errore o per qualsiasi altro motivo . Se non c'è un segretario proprio , è anche responsabile del protocollo di gara.

incontro

Secondo le regole dello snooker, una partita (torneo) è un numero concordato o prescritto di giochi .

Match point

Uno è talvolta chiamato palla match point frame chiamato quando il frame associato allo stesso tempo il gioco scelto potrebbe.

Pausa massima

Pausa massima

Una rottura massima è un gioco totale in cui viene perforato il numero massimo possibile di punti sulla tavola all'inizio del telaio . Per fare ciò, il giocatore deve prendere a pugni la pallina nera in una pausa dopo ciascuna delle 15 palline rosse , che risulta in un totale di 15 × 8 = 120 punti e poi colpire correttamente tutte le palline colorate per i colori nel gioco finale , che sono altri 27 contatori e sommati alla fine Risultati in 147 punti. C'è un'autorizzazione 16 Reds , i. h. un gioco totale, in cui il giocatore colpisce anche una palla libera come sostituto rosso seguito da un colore all'inizio della pausa , è richiesta per una pausa massima anche dopo la palla libera nera come il colore più alto. In questo caso il valore del break massimo è 1 (palla libera) + 7 (nero) + 147 (massimo “normale”) = 155 punti. Tale pausa 155 è stata ottenuta solo da Jamie Cope in una partita di allenamento del 2005 . Il break massimo più veloce fino ad oggi durante un torneo è stato ottenuto da Ronnie O'Sullivan nella sua partita contro Mick Price al World Snooker Championship 1997 il 21 aprile 1997 in 5 minuti e 8 secondi o in 5 minuti e 20 secondi.

Per giocare al massimo delle pause nei tornei professionali, di solito viene assegnato un bonus speciale e il giocatore viene quindi congratulato dall'avversario e dall'arbitro con una stretta di mano.

Intervallo di metà sessione

Per i giochi o le sessioni di più di sette frame, è prevista una pausa ogni quattro frame giocati, l'intervallo di metà sessione, della durata di 15 minuti. Durante questo periodo, i giocatori possono rilassarsi e collezionare o giocare a un tavolo di allenamento. Se necessario, i tavoli possono essere puliti. L'origine storica risiede nel fatto che in passato i giocatori partecipavano anche agli introiti derivanti dalla vendita delle bibite e durante questa pausa si doveva dare la possibilità al pubblico di acquistare bibite.

Perdere

La miss è determinata dall'arbitro . Viene sempre assegnato in concomitanza con un fallo se l'arbitro ritiene che ci sia stata una soluzione più semplice che avrebbe evitato il fallo o che il giocatore non ha tentato un tiro corretto secondo le sue capacità. Un indicatore sicuro di un miss è se un giocatore gioca sopra i tabelloni e non segna, anche se ci sarebbe stata una possibilità diretta (senza tabelloni), o se il pallino viene giocato a una velocità notevolmente lenta durante un passaggio diretto e quindi manca la palla su .

Dopo un fallo, la persona che ha subito il fallo (come con qualsiasi fallo) non solo può decidere se continuare a giocare dalla nuova posizione, ma ha anche la possibilità di richiedere che la situazione di gioco precedente venga ripristinata e la persona che ha commesso il fallo il tiro da questo deve ripetere. Non è fondamentale qui che tutte le palle vengano rimesse nella loro esatta posizione di partenza, ma che si ricostruisca la difficoltà fondamentale del tiro. Per il restauro più accurato possibile, i giocatori partecipano anche con suggerimenti. La telecamera e la tecnologia di registrazione installate vengono utilizzate anche quando si gioca ai tavoli della televisione. Per fare ciò, il marcatore , l'assistente arbitrale, sovrappone sul display le immagini delle situazioni di gioco “prima-dopo” e aiuta così l'arbitro ad impostare la partita. Qui, anche le immagini di tavoli complicate vengono effettivamente ripristinate in modo congruente in breve tempo. Infine, l'arbitro chiede ad entrambi i giocatori se la situazione creatasi è sufficiente e, se tutti sono d'accordo, il gioco continuerà.

Una situazione particolare si verifica quando un giocatore fa fallo più volte, anche se potrebbe giocare una palla direttamente senza essere imbrogliato, ad esempio per creare un piazzamento più vantaggioso . In questo caso, l'arbitro emetterà un avvertimento dopo il secondo errore che il telaio sarà perso se tale errore si verifica nuovamente. Se il giocatore commette un fallo del genere per la terza volta, perde l'intero frame ("regola dei tre fallimenti").

Un miss non può essere assegnato se uno dei due giocatori, prima oa causa del fallo, è indietro di tanti o più punti rispetto al numero massimo di punti ancora sul tavolo .

La miss non aumenta il numero di punti di penalità assegnati per un fallo. È solo un avvertimento in più per il giocatore, per così dire. Il punto della miss è che il fallo non può trarre alcun vantaggio dalla nuova (irregolare) situazione di gioco.

Tranne nel caso di differenze di punti che non possono essere recuperate senza lo snooker , i falli in cui la palla è stata mancata e la palla non è caduta in buca sono sempre dichiarati come mancati nel biliardo professionistico con eccezioni molto rare. Con giocatori di livello mondiale difficilmente sarebbe possibile distinguere tra un fallo accidentale e un fallo tattico, motivo per cui la regola del miss è applicata in modo molto rigido qui. Poiché si presume che i giocatori giochino deliberatamente un fallo con ogni dato errore, questo approccio non è indiscusso, ma viene mantenuto in assenza di un'alternativa.

Neutralità di genere

Non c'è divisione in una classe maschile e femminile di biliardo. Sia nel campo dei giocatori che in quello degli arbitri dipende esclusivamente dalle capacità individuali della rispettiva persona e c'è anche una competizione "mista" indiscriminata tra di loro e valutata.

Palla oggetto

Il rosso o colorati palle che vengono riprodotti con il bianco spunto palla sono chiamati oggetti palle . All'inizio di un riquadro ci sono 21 sfere sul tavolo : 15 palline rosse e i 6 colori giallo, verde, marrone, blu, rosa e nero. Le palline rosse valgono 1 punto ciascuna, il giallo 2, il verde 3, il marrone 4, il blu 5, il rosa 6 e il nero 7 punti. Quale delle bilie oggetto deve essere colpita per prima con il colpo successivo in una situazione di gioco o quale può essere colpita con un pugno dipende da quale o più bilie sono rispettivamente la pallina . Per una palla su che è stata imbucata secondo le regole, cioè senza commettere fallo , il giocatore interessato riceve punti pari al valore della palla, nel caso di una palla libera, il valore della palla reale. Se una palla corrispondente rimbalza fuori da una buca , è considerata non perforata e il giocatore non riceve punti per essa, anche se ciò accade perché la buca è sovraccarica. Le bilie sono prima dell'inizio del fotogramma o in un re-rack , così come z. T. durante il fotogramma secondo le regole per piazzare le palline rosse o piazzare (deridere) le palline colorate (di nuovo). Punzonato o per altri motivi, ad es. B. Palla fuori dal tavolo , le palline colorate che non sono più sul tavolo tornano sul tavolo ancora e ancora durante il frame. Unica eccezione: una palla bucata nei colori a fine partita , a patto che non fosse una palla libera. A parte rari casi eccezionali, le palline rosse non vengono più rimesse.

L'atterraggio o la sostituzione dei palloni è di esclusiva responsabilità dell'arbitro . Qualsiasi contatto con le bilie da parte dei giocatori con il corpo, la mano, la stecca o stecca ausiliaria o l'abbigliamento, nonché con i dadi gesso è un fallo che vale almeno la palla su o, se superiore, la palla più alta coinvolto nel fallo ma viene punito con 4 punti. Ciò si applica anche se una palla che non è accesa viene colpita o colpita per prima o contemporaneamente a una palla accesa, o una palla libera non viene colpita per prima, o se una palla rimbalza sul tavolo. Se nessuna bilia viene colpita, questo è un fallo che vale la palla, ma almeno 4 punti.

Pena

Una penalità in inglese è qualsiasi violazione delle regole che non sia un fallo , ad es. Ciò significa che non ha alcun effetto su quale giocatore è in contropiede, cioè è autorizzato a tirare il colpo successivo.

Arancia amara

Quattro problemi di adesivo in pelle

L' arancia amara è la punta della stecca che trasferisce l'energia d'impatto al pallino . È la parte che viene segnata prima di ogni impatto per aumentare l'attrito. È realizzato in pelle e solitamente viene incollato con adesivo a rapido indurimento, in modo che possa essere rapidamente cambiato o riparato anche durante il gioco in caso di danni. Inoltre, vengono utilizzati i cosiddetti alesatori per garantire che il gesso sia meglio accettato dall'arancia amara. In tal modo, irruvidiscono nuovamente la pelle urtata, compressa e quindi liscia. Sostituire l'arancia amara durante un fotogramma è uno svantaggio per il giocatore, poiché viene "riprodotto" in modo ottimale solo dopo un certo periodo di tempo.

Potten (invasatura) e pocketing

Potten si riferisce alla punzonatura conforme alle regole di una palla su . In inglese, imbucare è il punching illegale di una palla , cioè il pugno della palla del gioco o una palla non accesa, ma anche di una palla se è stato commesso un fallo durante il colpo .

Custode del verbale

Nelle partite ufficiali (tornei), un segretario viene spesso utilizzato come parte della gestione del gioco oltre all'arbitro e al suo assistente, il marcatore . Il portiere del verbale annota ogni colpo , ogni fallo e tutti i punti segnati, così come le pause . Se non c'è un impiegato proprio, questo è il lavoro del marcatore.

Grappolo (mazzo rosso)

Un gruppo è un insieme di palline rosse ravvicinate sul tavolo . Perché durante il gioco con un mazzo senza una comoda custodia della palla da gioco difficilmente si presenta una vera possibilità di buca, dissolvendola per continuare la pausa anche in uno dei precedenti shock con una spaccatura . I gruppi rossi sorgono spesso quando si giocano le sicure alternativamente . Dato che la bilia rossa è sempre accesa all'inizio del fotogramma o dopo un re-rack al calcio d'inizio , la battente va necessariamente dentro o almeno nel gruppo rosso dell'assetto base delle bilie con questo primo calcio .

coda

Nello snooker vengono solitamente utilizzate stecche con una lunghezza da 140 a 150 cm. Secondo le regole ufficiali dello snooker, la stecca non deve essere più corta di 914 mm (3 piedi) e non deviare dalla tradizionale forma affusolata, con l' arancia amara attaccata all'estremità sottile. Se necessario, anche le prolunghe ei telescopi di diversa lunghezza utilizzati per la coda devono avere un modulo approvato dal WPBSA . L'utilizzo di una coda non a norma rappresenta un fallo che viene punito con il valore della palla corrente su , ma almeno con 4 punti.

Ri-rack

Se i giocatori si sono "bloccati" e non sono in vista ulteriori sviluppi significativi, entrambi i giocatori possono concordare di lasciare che l' arbitro riposiziona le palle . L'arbitro può anche offrire ai giocatori un re-rack se pensa che il telaio sia in stallo o si stia dirigendo verso uno. Se un giocatore non è d'accordo, il gioco dovrebbe continuare a condizione che la situazione cambi entro un periodo di tempo da determinare dall'arbitro, di solito altri tre calci per giocatore o squadra. Se la situazione non cambia sostanzialmente durante questo periodo, l'arbitro deve riavviare il telaio. Se i punti sono stati segnati entro allora, scadono e il frame ricomincia da 0: 0 senza apparire nelle statistiche. Sono possibili anche diversi ri-rack in un frame. Nel caso di un re-rack, un nuovo trigger viene sempre effettuato dal giocatore che ha anche avviato il trigger originale del frame, o se il giocatore sbagliato ha iniziato il frame che avrebbe dovuto eseguirlo. Nel caso di un doppio (snooker a quattro mani), viene mantenuto l'ordine di gioco stabilito all'inizio del frame. Se v'è una situazione di stallo nel corso di un nero ri-maculato situazione, solo la palla nera è rimesso al suo posto e il giocatore che ha fatto la prima spinta per la ri-maculato inizia nere di nuovo da palla in mano .

Re-macchiato nero

Se c'è un pareggio alla fine di un frame , c'è un cosiddetto nero re-macchiato. Per fare ciò, la palla nera viene nuovamente posizionata sul suo posto . Il vincitore di un successivo lancio della moneta decide chi inizia con la palla in mano . Nel caso di un nuovo nero, analogamente all'ultimo nero nella partita finale, c'è un solo punteggio per i colori : o il giocatore che affonda il nero correttamente vince, o un giocatore commette fallo ad es. B. buca la palla o manca la palla nera, perdendo così il frame. La stessa procedura viene seguita in caso di parità al termine di una partita o incontro , in cui il punteggio totale di tutti i frame decreta il vincitore della partita o dell'incontro.

Sicurezza

Una sicurezza è un dosso di sicurezza. Si gioca quando un giocatore non vede l'opportunità di prendere a pugni una palla o quando ha bisogno di punti fallo dall'avversario per essere ancora in grado di vincere il frame perché la frame ball è già stata colpita. Una cornice è quasi sempre si apre con una sicurezza in quanto è l' impulso senza l'opzione foro per una palla rossa , tranne che con un colpo di fortuna molto raro .

Con una safety, il giocatore cerca di lasciare l'avversario il più difficile possibile sul tavolo, cioè di posizionare la palla di gioco e la/ e palla /e quando l'avversario prende il contropiede in modo tale che l'avversario non abbia la possibilità di fare una buca o addirittura è costretto a giocare un fallo . Per raggiungere questo obiettivo, il giocatore a seconda della situazione in diversi modi: Si può provare il gioco palla il più lontano possibile in fuori la palla successiva si trovava . Prova la palla di gioco e / o la palla il più vicino possibile a una banda da posizionare, rendendo il controllo della palla di gioco o Anspielbarkeiten la palla su sono molto limitati per l'avversario. Nel migliore dei casi, riesce anche a nascondere la battente dietro una bilia non accesa in modo tale che l'avversario venga snookato sulla pallina . Se il pallino è molto vicino a un pallone che non può essere preso a pugni da questa posizione, può solo toccarlo leggermente per lasciare l'avversario nella stessa difficile situazione. Se le safety sono giocate troppo spesso di seguito da entrambe le parti senza che ci siano cambiamenti degni di nota all'immagine del tavolo, che è particolarmente comune in quest'ultimo caso, l' arbitro incoraggerà i giocatori a intraprendere un'azione più attiva al tavolo annunciando un re-rack . Le multiple, reciproche salvataggi mentre ci sono ancora diverse palline rosse sul tavolo, spesso portano alla formazione di plotoni di palline rosse.

Se c'è la possibilità di una buca, ma è alto il rischio che non riesca, un giocatore a volte gioca una combinazione di tentativo di buca e sicurezza, un cosiddetto colpo a nulla .

arbitro

L'arbitro Jan Verhaas presta attenzione a un possibile fallo in abito di Mark Selby quando calcia

Nel biliardo, l' arbitro al tavolo ha un ruolo attivo. Insieme, se disponibile, al marcatore , al registratore e, se necessario, ad altre persone, forma la direzione del gioco .

In primo luogo, come in altri sport, ha il compito di vigilare sulle regole e sui principi generali. È l'unico giudice del fair e unfair play e ha la libertà di prendere decisioni nell'interesse del fair play in situazioni che non sono sufficientemente chiarite nelle regole. Fa gli annunci verbali durante il gioco, ad es. B. chi inizia il telaio conta i punti e le pause attuali , controlla e spiega il tocco di palla , emette e annuncia falli e possibili errori e garantisce un'atmosfera generale indisturbata quando si gioca davanti a un pubblico nei tornei. Non è autorizzato a fornire ai giocatori alcuna informazione sullo svolgimento del gioco prescritto, ad es. B. su quale palla si trova o quando viene raggiunta esattamente la frame ball . I giocatori con ametropia del colore (es. Peter Ebdon ) possono, tuttavia, indicare il colore di un particolare pallone su richiesta. Durante il gioco e soprattutto durante la spinta , controlla il contatto obbligatorio con il suolo (è sufficiente la punta) da parte del giocatore, presta attenzione a eventuali falli di abbigliamento e alla corretta esecuzione della spinta nel suo insieme, come colpire la palla o che non cadano palle che non siano accese. Se l'arbitro non si è accorto di un incidente, può utilizzare le dichiarazioni del marcatore , di altri membri della direzione del gioco o degli spettatori che hanno la visuale migliore, nonché le riprese video/fotografiche dell'evento per supportare la sua decisione.

Ma è anche responsabile dell'impostazione delle palle all'inizio di ogni fotogramma . Durante il frame, finché ci sono ancora palline rosse sul tavolo , posiziona i colori caduti, e alla fine del gioco , le palline libere che sono cadute nei colori e nei colori che non c'erano, rimettono nel posto corrispondente e tiene quelli che vengono spesso utilizzati a seconda dell'andamento del gioco Buche libere spostando le palline in altre buche. Con le palline colorate, l'arbitro annuncia il numero di punti solo dopo aver posizionato correttamente la palla, e solo allora rilascia nuovamente il gioco. L'annuncio dei punti per le palline rosse avviene solo dopo che gli è stato chiaro che non sono state apportate modifiche significative fino a quando le palline non si sono riposate. Alla fine di una pausa , l'annuncio viene fatto come segue: ... (nome del giocatore e numero di punti segnati) ... e se vengono raggiunti punti sufficienti o il giocatore avversario fa un breve cenno per indicare che ha perso il cornice - .. .e la cornice... . Se l'arbitro decide di sbagliare anche dopo un fallo, su richiesta del giocatore che ha subito il fallo, ripristinerà nel modo più preciso possibile la situazione del tavolo precedente nella sua difficoltà fondamentale per consentire al fallo di ripetere lo stesso colpo. Inoltre, in caso di fallo, deve verificare se il giocatore che ha subito il fallo ha snookato e, in questo caso, assegnare anche una palla libera.

Il da costantemente Einkreiden del gioco Pomeranzen contaminazione che si verificano alle palle vengono pulite regolarmente dall'arbitro dal portato da esso guanti di cotone bianco leggermente umido quando richiesto dai giocatori. Solo in casi eccezionali, ad esempio quando una pallina cade dal tavolo a terra, può (e deve) controllare e pulire la pallina senza che gli venga chiesto. Quando si gioca con le stecche ausiliarie, l'arbitro fornisce supporto: la piccola, semplice stecca ausiliaria (riposo) viene rimossa dal giocatore dopo che l'ha presa dal tavolo e viene appesa sotto una delle tavole nel supporto corrispondente da cui è è stato rimosso . Se le palline colorate devono essere rimesse, questo è fatto e il giocatore deve posare lui stesso la stecca ausiliaria. L'arbitro stesso preleva dalle staffe le stecche ausiliarie più grandi, comprese le prolunghe telescopiche, che il giocatore può richiedere, le posiziona sul tavolo del giocatore e, dopo l'uso, le ripone negli appositi depositi sul tavolo. Lui o il marcatore dovrebbero, su richiesta del giocatore, spostare e tenere lontana una fonte di luce che ostruisce il giocatore e possono venire in aiuto dei giocatori disabili a seconda dei casi.

becco

Schnabel è la parte dello spunto dal pomeranian al buck . Se la punta della stecca sporge più a lungo del solito sopra il dollaro a causa della situazione di gioco, si parla di "becco lungo".

sessione

Una sessione è una sezione di più fotogrammi riprodotti uno dopo l'altro in un gioco . Dai giochi Best of 17 - ovvero con nove frame in palio - questi sono divisi in due (o più) sessioni. La prima sessione ha un numero predeterminato di frame da riprodurre. Per le sessioni con più di 7 frame, c'è anche l' intervallo di metà sessione , una pausa di circa 15 minuti, dopo quattro frame . A seconda del sorteggio dei compagni di gioco o dell'ordine di gioco e del programma in un torneo, è possibile che i giocatori e anche l' arbitro debbano disputare due sessioni in un giorno. A seconda del corso del gioco, ad es. Ad esempio, con un lavaggio bianco si possono cancellare intere sessioni. La finale del campionato mondiale di biliardo z. B. si gioca con il numero massimo possibile di 35 frame in quattro sessioni, distribuite su due giorni.

Tempo di tiro

Non c'è un limite di tempo generale per una spinta . Fino a quando la palla non è stata toccata, l'azione può essere annullata, modificata, esaminata o riconsiderata più volte. Una coda ausiliaria può anche essere disposta e quindi non utilizzata o sostituita da un'altra. Tuttavia, se l' arbitro ritiene che un giocatore stia deliberatamente ritardando il tempo, emetterà un'ammonizione. Se il giocatore è già stato ammonito per questo o qualsiasi altro comportamento non da gentiluomo , l'arbitro deve assegnare all'avversario il telaio e, in casi particolarmente gravi, anche il gioco. Se l'avversario ha già ricevuto un frame per questo motivo, deve essere assegnato se il gioco viene ripetuto.

Nel caso dello snooker shoot-out , i tempi di tiro sono limitati a 15 secondi nei primi 5 minuti ea 10 secondi nei secondi 5 minuti. Il superamento è considerato fallo , punito con 5 punti e palla in mano per l'avversario.

Sparato a niente

Un "shot to nothing" (in tedesco significa "shot into the blue") descrive una combinazione di sicurezza e il tentativo di affondare una palla su . Il giocatore gioca la palla in modo che lo stoccaggio della palla dopo lo shock sia il più sicuro possibile, indipendentemente dal fatto che la palla sia stata affondata o meno. Se la palla è stata imbucata il giocatore continua a giocare, se non cade entra in gioco la funzione di sicurezza ed è il turno dell'avversario. Un tiro a zero si usa quasi esclusivamente quando c'è la pallina rossa, posizionarla su un colore è secondario. Se la palla viene colpita con un pugno , spesso c'è almeno l'opzione di snookare l'avversario sui rossi rimanenti . Questa forma di spinta viene utilizzata principalmente in situazioni difficili e il tentativo di colpire semplicemente una palla in una tasca rappresenta un rischio troppo elevato.

biliardo

Il giocatore ha snooked su due palle rosse attraverso nero e verde

Come snooker è definita la situazione in cui un impatto diretto in linea retta su ciascuna palla su almeno una palla è, che non è attiva, interamente o parzialmente impedito d. cioè, le palle non si trovano tra la palla e il pallino . Almeno una palla deve essere piena su entrambi i lati, ad es. h. sia a sinistra che a destra siano il più sottili possibile. Se è parzialmente coperto, il giocatore può colpirlo direttamente, ma non in qualsiasi momento ed è quindi limitato nel suo gioco. Quindi è un biliardo. Questo vale anche per una situazione di palla in mano , se al giocatore bianco è impedito di giocare una palla completa da qualsiasi posizione all'interno o sulla linea della D. Non c'è snooker se al pallino viene impedito di giocare completamente una palla dalla parte arrotondata di una tavola, ad es. h. o la bilia accesa o la bilia battente è in un ingresso tascabile . Questa precisa definizione di snooker è strumentale nel determinare se un giocatore che ha subito un fallo riceverà una palla gratuita .

Si dice che un giocatore che si trova dietro "ha bisogno di biliardo" quando non ci sono più abbastanza punti sul tavolo per compensare da solo il vantaggio dell'avversario. In questo caso ha bisogno di punti aggiuntivi. A rigor di termini, è anche possibile recuperare senza snooker commettendo fallo accidentale sul leader (ad esempio se la palla cade). Se un giocatore ha già "bisogno" di biliardo, nessun giocatore mancherà un fallo . L'eccezione a questa è la situazione in cui un giocatore ha mancato una palla su cui era in grado di giocare per intero su un percorso rettilineo e non colpisce di nuovo una palla quando il colpo viene ripetuto . Una miss deve essere data qui, indipendentemente dalla differenza di punti.

Un raro caso speciale è un "Snooker impossibile" in cui la palla del gioco come da altre sfere e / o la fascia è ristretta, che all'incontro della palla su viene necessariamente giocato un fallo. Qui il giocatore deve semplicemente giocare come se volesse colpirlo nella velocità e nella direzione della palla e subisce un fallo, ma senza sbagliare. Affinché il giocatore non ottenga alcun vantaggio, l'avversario può lasciarlo continuare a giocare l'immagine che è stata creata (come dopo ogni fallo). In effetti, un biliardo impossibile è sempre creato da un colpo di fortuna .

Diviso

Quando viene diviso, la separazione è chiamata plotoni di palline rosse ravvicinate , Scan li gioca e posiziona lochbar. A tal fine, il pallino viene spinto in modo tale da aprire la folla direttamente o quando si cammina dopo che un pallone è stato giocato . Uno split è sempre necessario se il giocatore non ha più palle rosse libere da prendere a pugni, ma vuole comunque continuare il break e perché la posizione per uno split gli sembra più favorevole che per un'uscita con una safety . Dal momento che il primo tiro di un fotogramma va necessariamente dentro o almeno verso il mucchio di palline rosse, il calcio di solito è una spaccata.

Ragno e ragno allungato

Stecca ausiliaria Spider
Ragno esteso

Il ragno ("Ragno") è una coda ausiliaria che viene utilizzata quando il giocatore per spingere la palla da gioco richiede una coda ausiliaria, ma nella direzione dell'urto vista dietro il giocattolo di una bilia è oltre la quale la coda deve essere fatta su di essa e il posizionamento della stecca ausiliaria semplice (X-rest) è impedito. Invece di un supporto a forma di x, il ragno ha una piastra nella parte superiore che ha tre incavi nella parte superiore per guidare la stecca (uno al centro, uno a sinistra e uno a destra) e due lunghe gambe. Nei tornei, oltre allo spider standard, i giocatori di solito hanno a disposizione uno spider con un'asta lunga (ragno lungo).

Se ci sono diverse bilie dietro la bilia battente che devono essere colmate, il ragno esteso viene utilizzato in aggiunta al Cigno . Con lo Spider esteso, il piatto con le guide per la stecca viene spostato davanti al livello delle gambe. Rispetto allo Swan, lo Spider esteso è solitamente un po' più alto e si estende significativamente più a lungo oltre il punto di contatto sul tavolo . Lo Spider esteso, come il Cigno, viene utilizzato solo quando è inevitabile, poiché limita il controllo della pallina in modo significativamente maggiore rispetto alla semplice stecca ausiliaria o allo Spider. Alcuni giocatori preferiscono una combinazione di Spider e X-Rest invece del Spider esteso (o Swan). Per fare ciò, l'X-rest viene posizionato nella guida della stecca del ragno e spinto in avanti quanto basta a seconda della situazione sul tavolo, per cui le aste delle due stecche ausiliarie si trovano l'una sull'altra e sono tenute insieme con una mano.

In alcuni casi l' Hook Rest è anche un'alternativa al Spider e Swan (esteso), in quanto consente un migliore controllo della pallina.

Gioco

Secondo le regole dello snooker, un gioco è un numero concordato o specificato di frame . Una o più partite formano una partita (torneo). Il numero di frame è solitamente dispari, poiché lo snooker si gioca principalmente secondo la modalità best-of , secondo la quale il vincitore del gioco è chi ha vinto più della metà dei frame. L'eccezione a questo è z. B. lo Snooker della Premier League , dove è possibile un pareggio con sei frame da giocare. In alcuni tornei, tuttavia, la somma dei punti di tutti i frame di una partita o di un torneo determina la vittoria, non il numero di frame vinti. I giochi con un numero elevato di frame sono suddivisi in diverse sessioni . Per i giochi o le sessioni con più di sette frame, è prevista anche una breve pausa dopo quattro frame, l' intervallo di metà sessione . Nel mondo di lingua inglese, game è talvolta usato come sinonimo di frame.

Pallino

La pallina bianca è chiamata bilia battente . Egli può, in ogni scossa sempre l'unico con la coda sono presi e deve quindi prima cosa ogni una palla in un senza palla assolutamente free-palla, stare insieme, e questo anche legami può accadere. In alcune situazioni si tratta di schema palla in mano , in cui il pallino del giocatore ovunque all'interno della D può essere posizionato. Qualsiasi caduta della palla bianca in una buca , mancato passaggio della palla, tiri in sospensione , gioco errato della palla in mano o toccare ripetutamente la palla bianca con la stecca è un fallo che vale la palla, ma è punito con almeno 4 punti. Per Bumping (tiri in spinta) o ball-by-table on sono situazioni di fallo i punti nel valore della palla o, se di qualità superiore, i più alti alla sfida coinvolti Balls, ma anche almeno 4 punti dovuti. Il pallino è la palla che deve essere pulita più spesso dall'arbitro durante la partita.

Gestione del gioco

L' arbitro , insieme al suo assistente – l'eventuale marcatore –, il verbalizzatore e, se necessario, altre persone sono responsabili della direzione del gioco .

Individuare

I 6 punti di touchdown segnati delle palline colorate sul tavolo da biliardo su cui si riferiscono i colori prima dell'inizio di un frame , in un re-rack o dopo che sono stati punzonati (ad eccezione della rispettiva palla sui colori nel finale di partita ) come macchie o macchie da rimettere. Se un'altra palla è sul rispettivo punto durante il frame, si applica la regola per i punti occupati . Gli spot sono tutti sull'asse centrale della tavola tra la testa e la pedana e / o la linea di acchito e hanno il nome colloquiale del colore.

Quanto segue si applica alle palline colorate:

  • Macchia gialla: nell'angolo destro della D (intersezione del semicerchio - raggio di 11½ pollici (= 292,1 mm)) - con la linea Baulk; questa è a 29 pollici (= 736,6 mm) dal binario del piede.
  • Macchia verde: nell'angolo sinistro della D vista dalla pedana
  • Macchia marrone: nel mezzo della linea di Baulk, i. h. all'intersezione della Baulk-line e l'asse centrale lungo della tavola
  • Punto blu: Al centro del tavolo, cioè equidistante dalla testata e dalla pediera, o dalla tasca centrale destra e sinistra (chiamata anche punto centrale)
  • Macchia rosa: A metà tra la macchia "blu" e l'archetto (chiamata anche macchia piramidale, poiché le 15 palline rosse sono poste all'inizio del telaio o nel caso di un re-rack a forma di triangolo direttamente accanto alla palla rosa)
  • Macchia nera: tra la macchia rosa e l'archetto, a 12¾ pollici (= 324 mm) dall'archetto

Spingere

Un tiro è considerato eseguito quando il giocatore tocca la palla con l' arancia amara della sua stecca . L'impatto è terminato solo quando tutte le palle hanno fermato tutti gli aiuti ( code ausiliarie , estensioni) dal tavolo sono stati rimossi, l'eventuale re- put (avvistamento) delle palle colorate è completo e l' arbitro indica e/o sfida annunciata e in modo l'ulteriore corso del frame è stato rilasciato o terminato. L'esecuzione di un tiro prima della fine del precedente rappresenta un fallo che viene sanzionato per il valore della palla sulla o, se più significativa, sulla palla più alta coinvolta nel fallo, ma almeno 4 punti. Occupato e con gli stessi punti sfida inammissibili è un impatto Duch (push shot). Anche i tocchi multipli della pallina con la stecca e il tiro in sospensione sono falli; sono penalizzati per il valore della palla su, ma almeno 4 punti.

Attaccanti e non attaccanti

In inglese, l'attaccante è il giocatore che deve giocare o sta giocando attualmente, cioè il giocatore che è attualmente al tavolo o che deve venire al tavolo secondo le regole. Il giocatore rimane l'attaccante fino a quando non ha completato la sua pausa e l'arbitro è convinto di aver finalmente lasciato il tavolo. Non attaccante si riferisce al giocatore che attualmente non è al tavolo, cioè non sta giocando. Se il non attaccante deve lasciare la stanza, ad es. B. per andare alla toilette, può nominare un sostituto che rappresenti i suoi interessi e può denunciare i falli se necessario . Tuttavia, deve informare l' arbitro la persona interessata prima che lasci il tavolo. I termini Striker e Non Striker sono z. A volte utilizzato anche nei paesi di lingua tedesca.

La palla blu della morte improvvisa spara fuori

Lo shoot out della palla blu a morte improvvisa è una regola speciale per la variante shoot-out : se una partita è in parità dopo 10 minuti, si tentano alternativamente di colpire la palla blu sul suo punto fuori dalla D. La palla blu deve essere colpita direttamente con un pugno, i. h., non deve avere alcun tocco di banda ad eccezione dell'ingresso della tasca arrotondata della tasca in cui cade, altrimenti non conta come perforato. Il giocatore che ha vinto il lag all'inizio del gioco può decidere chi giocherà per primo. Viene quindi spinto alternativamente dai due giocatori in round. Non appena un giocatore ha colpito blu una volta più dell'avversario con lo stesso numero di colpi , ha vinto.

cigno

Cigno ausiliario

Il cigno, noto anche come collo di cigno, è una stecca ausiliaria che viene utilizzata quando il giocatore ha bisogno di una stecca ausiliaria per spingere la palla , ma ci sono diverse bilie dietro la palla se viste nella direzione dell'impatto , su cui la stecca è trova deve essere passato su di esso e che impediscono il posizionamento della semplice stecca ausiliaria con un supporto a forma di X (X-rest). Il cigno prende il nome dalla sua caratteristica forma. Ha due lunghe gambe che formano una U rovesciata e un lungo collo che è leggermente verso l'alto all'estremità e si estende oltre il livello delle gambe. Alla fine del collo c'è una forchetta su cui viene passata la stecca. Rispetto allo Spider esteso , si estende meno oltre il punto di atterraggio sul tavolo ed è solitamente meno alto. Il Cigno e lo Spider esteso vengono utilizzati solo quando è inevitabile, in quanto limitano il controllo della pallina ancora più che con la semplice stecca ausiliaria o lo Spider. Alcuni giocatori preferiscono una combinazione di Spider e X-Rest invece del Swan (o Spider esteso). Per fare ciò, l'X-rest viene posizionato nella guida della stecca del ragno e spinto in avanti quanto basta a seconda della situazione sul tavolo, per cui le aste delle due stecche ausiliarie si trovano l'una sull'altra e sono tenute insieme con una mano.

In alcuni casi l' Hook Rest è anche un'alternativa allo Swan e allo Spider esteso, in quanto consente un migliore controllo della palla di gioco.

Tavola

Dopo una partita o in un intervallo di metà sessione , i tavoli vengono puliti ed eventualmente anche riparati. Questo è il lavoro del montatore del tavolo (custode del tavolo o montatore) nei tornei ufficiali di biliardo professionale. Questi lavori di pulizia includono la spazzolatura del panno per rimuovere i residui di gesso e l'allineamento della rete del panno per garantire che le palline scorrano senza intoppi . Ma anche le riparazioni necessarie come la sostituzione delle tavole o della tovaglia e il montaggio e lo smontaggio dei tavoli fanno parte del lavoro del montatore dei tavoli.

Tasca

Tavolo da biliardo

Le tasche o tasche sono le sei aperture nei bordi del tavolo da biliardo in cui vengono affondate le palline. Si distingue tra le due tasche centrali sui lati lunghi all'altezza della macchia blu e le quattro tasche angolari. Le due buche d'angolo sopra la palla nera sono chiamate buche di testa o pentole o buche "nere". Le due tasche d'angolo sotto la D , da cui viene fatto il colpo, sono chiamate scarpette. A causa della vicinanza alle macchie dei palloni colorati, le scarpette sono comunemente chiamate anche la borsa "gialla" o "verde". Le uscite delle aperture delle tasche sul lato inferiore del tavolo sono aperte nella parte superiore in modo che le palline possano essere facilmente rimosse, v. un. durante un frame , ad es. B. di mettere i colori di nuovo su o per ridistribuire palle rosse da una borsa piena di altre borse. Con un diametro di circa 90 mm, le tasche sono più piccole di quelle dei tavoli da biliardo . Al contrario di questi, hanno anche ingressi arrotondati, in modo che nel biliardo una palla che non viene giocata in modo molto preciso può essere ributtata sulla superficie di gioco più facilmente che con le entrate dritte e angolate del tavolo da biliardo. Per la forma e le dimensioni esatte delle borse, vincolanti per i tornei ufficiali, esistono modelli creati dalla WPBSA , uno ciascuno per le tasche d'angolo e uno per le tasche centrali , che sono stati modificati di volta in volta in passato.

tempo

La forza dello shock è chiamata tempo. Oltre alla spinta, è l'elemento più importante nel biliardo e nello snooker. Soprattutto quando si gioca una sicurezza , la velocità scelta decide circa la sicurezza reale del posizionamento del il gioco palla . Scegli quando giochi la palla su un ritmo insufficiente e il pallino non lo raggiunge a causa di ciò, è a causa del debole shock inevitabilmente di sfidare un fallimento . D'altra parte , se la velocità è troppo alta, le palline , soprattutto quando il tavolo è ancora pieno , sferragliano in modo incontrollato e creano immagini sfavorevoli al tavolo.

Inoltre, l'uso della forza d'impatto corretta è essenziale per raggiungere la desiderata rotazione del pallino , soprattutto quando si gioca un arco palla , così come quando la riproduzione di un nero ri-spottet , dove la cosa più importante è il posizionamento sicuro dei il pallino.

tavolo

Un tavolo da biliardo è ufficialmente 11 piedi ( piedi inglesi ) 8,5 pollici (pollici) e largo 5 piedi e 10 pollici con una tolleranza di ± 0,5 pollici (3556 mm × 1778 mm ciascuno ± 13 mm) misurata tra i bordi interni del tavole , ed è quindi significativamente più grande di altri tavoli da biliardo. L'altezza del tavolo dal pavimento alla parte superiore delle assi è di 2 ft 10 in (864 mm) con una tolleranza di ± 0,5 in (13 mm). L'altezza della tavola, che non è standardizzata, è solitamente di circa 40 mm, il che si traduce in un'altezza dell'area di gioco di circa 82-83 cm. A seconda del design, i tavoli da biliardo possono pesare fino a 1500 kg. È costituito da una lastra di ardesia spessa fino a 5 cm, composta da più parti strettamente unite ed è ricoperta da un panno di lana solitamente verde fatto di filato pettinato. Prima dell'inizio del gioco, la superficie del tavolo viene spazzolata dalla linea Baulk nella direzione del punto nero , che provoca una piccola ma notevole differenza nella velocità di corsa e nella resistenza al rotolamento delle palline : Nella direzione del mucchio , la resistenza al rotolamento è leggermente inferiore e la velocità di marcia è maggiore. L'area di gioco è delimitata da assi in listelli di gomma naturale ricoperti di tela . Ad ogni angolo e al centro delle lunghe bande ci sono un totale di sei tasche , ciascuna di circa 90 mm di diametro. Gli ingressi delle tasche sono arrotondati in contrasto con i bordi dritti e angolati dei tavoli da biliardo. I tavoli di alta qualità sono inoltre dotati di un riscaldatore nella sottostruttura per condizioni costanti durante i tempi di gioco più lunghi. Le staffe per contenere le stecche e le stecche ausiliarie si trovano sotto le tavole . Un semplice cue ausiliario (X-riposo) viene collocata sulla testa e pedana , sotto le lunghe tavole principalmente estensioni stecche e X poggia con una lunga asta. Ai tavoli da torneo è ancora presente un telaio sotto il tavolo rivolto verso la pedana in cui possono essere alloggiate prolunghe telescopiche e speciali stecche ausiliarie come Spider , Long Spider, Extended Spider e Swan .

Gioco totale

Con un gioco totale, tutte le palline che si trovano sul tavolo all'inizio del telaio vengono punzonate correttamente in una pausa . Se all'inizio della pausa a 15x rosso + colore + tutti e sei i colori nel finale , una palla libera viene aggiunta ai colori come un rosso sostitutivo e un altro colore, questo è anche indicato come un gioco dei 16 rossi . Se viene preso a pugni il numero massimo possibile di punti (147 o 155 punti), in cui ogni palla rossa o libera è sempre seguita da una nera, c'è anche un break massimo . L'unico gioco totale più alto possibile finora attestato con 155 punti è stato giocato da Jamie Cope 2005 in una partita di allenamento, il più alto gioco totale in una partita ufficiale del torneo Jamie Burnett 2004 con 148 punti.

Palla che tocca

Tocco palla con una palla rossa

Se il pallino bianco tocca una bilia prima dell'impatto , c'è regolarmente il rischio di penetrazione . Pertanto, in questo caso, il giocatore deve giocare il bianco lontano dalla bilia in questione senza che si muova a causa della spinta . Se il giocatore non lo fa e la bilia si muove, questa è una penetrazione e quindi un fallo . Tuttavia, questo non si applica se il giocatore gioca lontano da lui e si muove ancora, ad es. B. per un errore di tabella. Se la battente tocca una bilia che non è su , il giocatore deve colpire per primo una bilia su. Se la battente tocca una bilia che è bilia accesa secondo le regole o è stata nominata bilia accesa dal giocatore, si tratta di una bilia toccante. Il giocatore ha quindi già soddisfatto il requisito di colpire prima la palla o una palla e deve solo giocare lontano dalla bilia. Pertanto, in situazioni appropriate, l' arbitro controlla attentamente se la palla di gioco tocca la palla o una bilia, la palla è accesa. Per fare ciò, di solito tiene il palmo della mano appena sopra le sfere oggetto in questione per poter vedere meglio la situazione attraverso l'oscuramento. Se c'è una palla che tocca, lo annuncia con l'annuncio "Sta toccando la palla!" E mostra, se necessario, quale palla o palle sono toccate dalla palla di gioco. Se il colore è acceso e la battente tocca una o più bilie colorate, il giocatore deve prima nominare un colore (tranne nel finale sui colori ), o se necessario una bilia libera (nel finale). L'arbitro non indica le palle che non sono accese. Tuttavia, deve informare il giocatore su richiesta se il pallino non tocca una bilia.

Se una bilia fissa non tocca la battente durante l'esame dell'arbitro, ma lo fa in seguito, prima del calcio, le bilie torneranno nella posizione precedente. Questo vale anche al contrario con una palla che tocca.

I requisiti che devono essere soddisfatti nelle varie situazioni sono:

  • Red dovrebbe essere giocato, White è premere Red: In questo caso è necessario solo sulla stampa si trovano Reds weggespielt. Un'altra palla rossa può essere colpita e colpita. Un colore può anche essere colpito, ma non perforato. Quest'ultimo è un fallo che viene penalizzato per il valore del colore perforato, ma di almeno 4 punti.
  • Il rosso deve essere giocato, il bianco viene premuto contro il colore: In questo caso, il colore che giace nella pressa deve essere giocato via e una palla rossa o eventualmente una palla libera deve essere colpita per prima.
  • Il colore deve essere giocato, il bianco è accanto al rosso: in questo caso il rosso deve essere eliminato e il colore deve essere colpito per primo.
  • Il colore deve essere giocato, il bianco è vicino al colore: puoi nominare il colore che giace sulla stampa come colore acceso (eccetto nel finale) o eventualmente come palla libera (nel finale) e poi devi solo giocare lontano da questo colore. Altri colori e palline rosse possono colpire, ma non possono essere prese a pugni, ad eccezione del colore effettivo in Free Ball. Tuttavia, se nominerai un colore diverso dal colore o eventualmente come palla libera, o se nel finale è presente un altro colore e non hai una palla libera, allora il colore che giace nella pressa deve giocare via e il colore su o la prima palla libera a essere colpita.

Lavaggio bianco

Un lavaggio bianco è il termine usato per descrivere la perdita di una partita senza aver vinto un solo fotogramma ("sconfitta a zero"). Per il giocatore in questione questo è un imbarazzo, per l'avversario un segno della sua superiorità giocosa. A causa di un lavaggio bianco , intere sessioni precedentemente programmate possono essere annullate.

Guarda anche

Osservazioni

  1. Secondo le informazioni ufficiali della World Association e del Guinness dei primati 5:08 minuti; l'indicazione diffusa di 5:20 minuti si basa su diverse valutazioni della registrazione televisiva.

Evidenze individuali

  1. https://wst.tv/wp-content/uploads/2019/11/New-Rulebook-Final-Edit-25.11.2019.pdf
  2. https://www.snookerregel.de
  3. Pausa 147 più veloce nello snooker . Guinness World Records , consultato il 18 febbraio 2019 .